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RE: Fragen und Antworten • Absender: Swente, 25.05.2013 20:13

@Buddler:

Selbstverständlich war meine Antwort nicht als Kritik an eurer Gruppe gemeint, oder als Kritik an irgendeinem Spielstil. Jede Gruppe muss da für sich das Beste finden und keiner ist falsch. DS Aventurien ist ja im Grunde nichts anderes als unser Hausregelwerk und darin ist halt vieles eingeflossen, was bei uns geschätzt wird und wir lassen zu Gunsten der Handlung auch eher mal Fünfe grade sein. Darum sind manche Sachen wie die Wunder ja auch nicht bis ins kleinste Detail geregelt. Ich finde es weiterhin toll, dass Ihr mit DS Aventurien spielt und es auf Herz und Nieren testet. Änderungen werde ich bis auf Weiteres zwar nicht mehr durchführen, die Version steht jetzt so wie sie ist. Eine 3. Edition oder neue Spielhilfen etc sind aber nicht ausgeschlossen. Darum sammel ich natürlich weiter alle Punkte, wo die Regeln stocken oder nicht so gut funktionieren.

Wie schon zu Mike geschrieben, habe ich absichtlich Freiheiten gelassen, die jede Gruppe dann ingame füllen kann. In unserer vorherigen Gruppe gab es oft Streit über Maximieren und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass man keine Regeln schreiben kann, die das unterbinden können. Darum hab ich es auch nicht versucht. Aber z.B. kann jede Gruppe die Anzahl der TaP beim Stufenanstieg ändern, um das Gleichgewicht zu verändern.

Proben:
Um die Steigerungskurve zu verbessern, musste ich wieder näher an DS rücken und da ist das Problem mit den schlechten Werten am Anfang das Gleiche. Mut-Proben kommen bei uns fast gar nicht vor. Aber du hast recht, vieles ist grade für frische Helden total schwer und später kinderleicht. So ist der Weg, den wir beschritten haben.

Wichtig ist: Man darf sich bei den Proben nicht von DSA leiten lassen. Eine einfache Probe ist bei DS Aventurien nicht +-0, sondern wenigstens um 3 Punkte erleichtert. Der Meister muss hier immer ein Auge auf die Probentabelle haben. Sind die Helden am Anfang in einem Talent nicht automatisch gut, so müssen sie sich was einfallen lassen, zusammen arbeiten, besseres Werkzeug beschaffen oder gute Pläne schmieden, damit die Probe weiter erleichtert wird. Damit wird auch gleich noch das Spiel kreativer. Später wissen die Helden dann genau, wie sie vorgehen sollen (Talentwert ist entsprechend hoch), dann kann man auch einfach würfeln.

Zu deinem Beispiel, dass ein Held einen guten Degenkämpfer aufbauen will:
Ein solcher Degenfechter IST ein Krieger. Der Krieger kann deshalb mehr Techniken erlernen, weil er es eben auf der Schule gelernt hat. Der Abenteurer/Streuner ist für mich eher ein Straßenkämpfer, er kann nie so gut werden, wie ein ausgebildeter Kämpfer. Wer in Richtung Musketier gehen möchte, der spielt also eher einen Krieger aus dem Horasreich. Was ich durchaus legitim finde ist, wenn dieser aus irgendwelchen Gründen zu einem grauen Charakter wird und typische Streunertalente lernt. Sofern das im Spiel und über die Stufen stattfindet, finde ich das vollkommen ok. So unterschiedlich kann auch eine reine Kriegergruppe funktionieren. Nur am Anfang haben die eben ihre Probleme.
Abenteurer sind nunmal eher normale Menschen mit normalen Ausbildungen. Dafür sind sie vielseitiger und können grade mit den Berufsgraden mehr rocken. Wie gesagt, alles ist so entstanden um simpler zu sein und nicht jede Einschränkung kann in einem Regelwerk logisch sein. Aber irgendwo muss man ja Einschränkungen machen. Aber wie auch bei den Heldentypen geschrieben, kann man auf diese Vorgaben komplett pfeifen und sich seinen Helden auch frei gestalten.

Fest der Schatten ist ja ein ziemliches Railroad Abenteuer, ich bin auf eure Erfahrung gespannt. Ich fand es damals super genial zu lesen, aber schwer zu spielen.

Was die Rüstungen angeht und auch Schildkampf - evtl. ist der Vorteil Schildkampf tatsächlich zu mächtig, ich sehe ja, was unser Ritter weg steckt. Aber andererseits ist es ohne Schild sehr schwer, gegen einen großen Gegner zu bestehen, was es wieder realistischer macht. Da die Helden am Anfang überschaubare Werte haben und es damit auch zu kompliziert geworden wäre, habe ich auf eine zusätzliche Behinderungsregel absichtlich verzichtet.
Die Gegnerwerte stellen aber immer nur Beispiele für Kreaturen in niedriger Erfahrung dar, da kannst Du also ruhig ein bisschen mehr an deine Helden anpassen und auch mal eine mächtigere Version schicken. Eventuell muss ich aber manche Monster nochmal anpassen.
Aber Obacht! Auch Monster haben "slayende" Würfel. Das kann schon mal schnell nach Hinten losgehen. Auch wenn in unserem jetzigen Abenteuer die Gegner an sich keine Herausforderung für die Helden sind, macht es da die Maße. Der Ritter hatte zuletzt nur ein mal gepatzt und war fast am A... durch Vergiftung und eine große Menge von Ghulen...

Leider habe ich die Heldenbögen meiner Spieler nicht vorliegen. Natürlich ist der Ritter besser. AT glaube ich 27, Parade 23 (teilweise magische Sachen dabei). Der Gaukler hat ne AT von 19, wenn ich nicht irre. Natürlich ist der Ritter mathematisch wesentlich besser. Aber vom Spielgefühl her steht ihm der Gaukler was besiegte Gegner angeht nicht viel nach. Vorteil ist für ihn, dass er nicht wie bei DSA kaum Schaden macht, sondern dabei durchaus an den Kämpfer heran reicht. Kämpft Ihr mit Kampfpunkten (bei uns Nupsipunkte genannt ;) )?

Mal ganz ab von allen Kritikpunkten:

Wie kommt bei euch das neue Layout an? Und die Tatsache, dass es jetzt einen Index gibt? In diese Verbesserungen ist sehr viel Arbeit geflossen und ich interessiere mich natürlich nun dafür, ob es auch funktioniert.

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