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RE: Fragen und Antworten • Absender: buddler, 27.05.2013 08:58

Wir haben das Regelwerk noch nicht komplett ausgedruckt. Ich habe nur die Seiten für die Charaktererschaffung ausgedruckt, daher verwenden wir den Index nicht. Den Rest des Regelwerkes lesen wir am iPad und dort kann man ja ohnehin nach Texten suchen.

Das Abenteuer "Fest der Schatten" kam ganz gut an, war aber verdammt schwer zu leiten, weil es als eine durchgängige Geschichte vom Autoren geschrieben worden war. Einige Szenen waren dann auch leider nur vom Spielleiter zu verstehen, wie die Szene in welcher der Magier vom Intro den Spieler im Limbus rettet. Genervt haben aber andere Momente. So flucht ein NPC beim ersten Mord, den die Spieler live miterleben, über den grünen Mond, aber nirgends war ein Hinweis, dass der Mond grünlich leuchten würde. Erst in der darauf folgenden Nacht wurde etwas vom grünen Mond geschrieben. Die Texte zu den Schriftstücken waren allesamt in den Meisterinformationen niedergeschrieben, dabei hätten sich Handouts angeboten. Ich habe mir nachher die Mühe gemacht und sämtliche Texte nochmal in Word abgeschrieben und dann in einem Handschriften-Font ausgedruckt.
Das Abenteuer wurde letzten Samstag abgeschlossen und wir befinden uns im nächsten. Ein Abenteuer aus der alten Mittelreichsbox über "Dunkle Gassen" mit Stadtabenteuern in Gareth.

Ein paar weitere Anmerkungen aus unserer letzten Spielrunde. Wie verhält es sich eigentlich mit Zweihandwaffen für Zwerge? Dürfen diese die Waffen führen? Es gibt ja spezielle Zweihandwaffen für Zwerge und ich habe es derweil so gelöst, dass ich gesagt habe, es sei ok. der Spieler müsse sich nur Gedanken machen, wie er die Waffe zwischen den Kämpfen tragen will. Immerhin wirkt das wie in den typischen Japano-RPGs a la Monster Hunter, wenn der Spieler mit einer überdimensionierten Waffe herumläuft.

Durch die niedrigen Attribute ist der Bereich in dem ein Spieler bewusstlos ist extrem klein. Die Gefahr, dass ein Spieler von "mir geht's gut" zu "tot" gelangt ist nun viel größer als bei DS oder der vorherigen Edition von DS:A.

Ein Magier kann gemäß Regelwerk einen Zauber auf mehrere Gegner sprechen, indem der Zauber um die höchste MR und die Anzahl der Gegner (-1) erschwert wird. Mehr nicht! Es steht nichts von erhöhten Kosten da. Das erscheint uns deutlich zu leicht! Ein Magier kann so einen "Blitz Dich find" extrem leicht auf eine ganze Gruppe von Gegnern werfen. Als spontane Reaktion haben wir erstmal nur die Kosten mit der Anzahl der Gegner multipliziert. Dennoch ist die Erschwernis unserer Meinung nicht hoch genug.
Ich habe gestern noch mit einem Spieler diskutiert. dabei ist herausgekommen, dass wir den Zauber um die Summe aller MR erschweren lassen und die Kosten anheben (evtl. 1/2 bis 1 mal Ursprungskosten pro Gegner).
Auch ist Zauberdauer verkürzen viel zu mächtig. Ein Magier lernt schnell zwei Vorteile und kann dann jeden "eine ganze Runde" Zauber als Aktionszauber anwenden. Ist er bei ersterem noch darauf angewiesen, dass er eine Runde geschützt sein muss (sonst Selbstbeherrschungsprobe mit Zielwert der erlittene Schaden) kann er danach einfach so die mächtigen Zauber (alle Zauber) anwenden. Hier wäre eine Unterteilung in mehrere Kategorien (für jedes Merkmal separat erlernen) oder für bestimmte Zauber viel sinnvoller.

Nochmal zum Thema Krieger vs Abenteurer/Geweihter/Magier. Im Abenteuer "Fest der Schatten" wurde die Gruppe von mehreren einfachen Bürgern in Faustkämpfe verwickelt bei denen einzelne Bürger auch Dolche eingesetzt haben. Am Ende eines kleinen Scharmützels hatte eine Magierin 7 von 28 LK, die andere Magierin 15 von 28 LK und die Geweihte 5 von 27 LK und der Krieger 45 von 50 LK. Das System begünstigt anscheinend dehr stark den Krieger. Mir ist auch mittlerweile recht klar, warum das so ist. Ein Krieger sollte zwar meines Erachtens ein besserer Kämpfer sein, aber nicht haushoch überlegen gegenüber einem anderen Charakter auf ähnlicher Stufe. Bei DS: A ist er aber - ähnlich wie bei DS - haushoch überlegen. Warum? Ein Krieger definiert sich über körperliche Attribute und Kampftalente, sowie Kampfvorteile. Die Körperlichen Attribute gehen in LK und die Kampfbasiswerte ein. Ein Krieger hat also hohe Basiswerte und darauf die höchsten Kampftalente und die meisten Kampfvorteile.
Er hat also die höchsten LK und kann dann noch den meisten Schaden abwehren und den meisten Schaden austeilen. Wäre er in einem dieser Aspekte besser als die anderen Klassen, dann wäre er überlegen. Ist er aber in allen Aspekten besser, dann ist er übermächtig. Vielleicht sollte man sich hier mal Gedanken machen, die Unterschiede spürbar, aber dennoch nicht allzu groß zu machen.

Zusätzlich kommt langsam die Frage bzgl. des Kampfstils auf, ob die Parade überhaupt noch sinnvoll ist. Durch den Vorteil "eisern" erhält man +2 auf die Resistenz. Unser Krieger hat nun schon eine Resistenz von 15. Die kann er gegen jeden Angriff einsetzen. Wenn er dann seine Talentpunkte nur auf AT verteilt, dann holzt er ordentlich was weg (2 AT pro Runde gehen auch), kann aber immer noch sehr viel abwehren ...

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