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#1

04. Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 07.05.2011 14:46
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge



Welches düstere Geheimnis umgibt die alte Burg Dragenstein, die irgendwo in den Grenzgebieten zwischen Andergast und Orkland liegt?


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

zuletzt bearbeitet 03.08.2011 23:26 | nach oben springen
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#2

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 24.05.2011 16:38
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Die Helden kehrten von Burg Dragenstein nach Andrafall zurück. Dort war inzwischen über ein Monat Zeit vergangen. In ihrem Gepäck fand die Gruppe eine Nachricht der Freiherrentochter von Burg Dragenstein mit der Bitte, den Drachenhelm zu beschaffen und ihn zur Burg zu bringen, damit der alte Fluch gelöst werden kann.
Die Gruppe vermutete den Helm im Besitz des Prinzen Wendelmir, der einen solchen Helm beim Turnier in Andrafall gewonnen hatte. Sie gingen nach Andergast und überlegten sich einen Plan: Sie ließen einen ähnlichen Helm schmieden und wollten ihn bei Wendelmir eintauschen, den Drachenhelm als Fälschung und ihr Replikat als Original ausgebend.
Doch der Prinz wollte zunächst nichts davon wissen, den Helden beim Erfüllen eines Auftrags für Ritter Ysgol zu helfen. Schließlich willigte er ein unter der Bedingung, dass die Gruppe "Nimuan zu einem Ehemann verhelfe". Dann wolle er den Helm aushändigen.

Nimuan zu einem Ehemann verhelfen ist in Andergast eine Redensart für "etwas unmögliches vollbringen". Sie kommt von einem alten Lied, welches wie folgt geht:

Es lebte einst ein Rittersmann im Städchen Andrawind, der liebt die schöne Nimuan, sie war des Königs Kind
Oh Nimuan, oh Nimuan, erhöre doch mein Flehen, lass uns zu Vater Erzean in den Gänsetempel gehen
Da lachte laut die Nimuan und schüttelte ihr Haupt, Du bist ein armer Rittersmann, der am Hungertuche kaut
Ach Rittersmann, ach Rittersmann willst Du's wissen, hör mich an: Der Mann der mich einst freien kann, muss sein ein Edelmann

Wenn ein Ritter reitet auf sechsbeinigem Ross
Wenn ein ungeboren Kind winkt vom Königsschloss
wenn sieben tapfre Recken stehn auf einem Finger
wenn der Stumme wird der Neuigkeit verkünder


Dann Rittersmann, oh Rittersmann erhöre ich dein flehen, dann werden wir zu Erzean in den Gänsetempel gehen

Wenn drei Bäume tanzen an alter Väter Stein
wenn das Sonnenlicht scheint auf Ormans Mund
wenn die Blinde folgt des hellen Feuers schein
dann ist sie gekommen unsere heilige Stund'


Prinz Wendelmir wähnte sich sicher, die Helden damit verspotten zu können, doch auch Wolorion von Kollburg, der königliche Turniermarschall hörte die Aufgabe. Er nahm dem Prinzen das Versprechen ab, zu seinem Wort zu stehen und stellte sich bereit, den Ordnungsgemäßen Ablauf zu begutachten, wenn die Helden versuchen, die Aufgaben zu lösen. Nach einer Weile des Nachdenkens fielen ihnen auch schon erste Ansätze ein, um die scheinbar unlösbaren Aufgaben doch zu bewältigen:

Zuerst suchten Sie nach Ormands Mund, was die Mündung des Baches Ormand in den Ingval darstellt. Da sich der Bach tief in den Fels gegraben hat, ist die Mündung selbst Mittags im Schatten. Doch Ulfried kam auf die Idee, einen spiegelnden Metallschild so zur Sonne zu drehen, dass das Licht auf die Quelle schien. Der Marschall erkannte dies an.
Dann suchten sie nach einem sechsbeinigen Ross. Ein Jäger führte sie auf eine Lichtung mit mehreren großen Schrötern. Alle drei versuchten sich darin, einen der Käfer zu reiten, was schließlich Arnbold gelungen ist. Auch diese Aufgabe erfüllt.

Auf dem Rückweg im Wald noch ließ sich Bogumil die Augen verbinden und hielt die Hände so nah an die Fackel seines Stabes, dass er die Hitze spüren konnte. Arnbold führte ihn damit einige Schritte hin und her und so war auch diese Aufgabe bestanden.

Um die restlichen Aufgaben können sich beim nächsten Mal hoffentlich wieder alle gemeinsam kümmern.

AP:
Frumold: 80 AP
Ulfried: 120 AP
Bogumil: 115 AP
Arnbold: 115 AP

Spezielle Erfahrungen gibt es erst zum Abschluss des Abenteuers.


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#3

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 24.05.2011 22:58
von Stephan • Geweihter | 402 Beiträge

Jetzt ärgere ich mich richtig, das ich eher gehen musste! Den besten Teil des Abends habe ich anscheinend verpasst.
Das macht es natürlich um so ärgerlicher das der Termin heute, an meinem freien Tag, ausgefallen ist.
Wenn ich den Bericht so lese, muss ich erneut feststellen, das wir alten Rollenspiel Füchse uns einfach zu viele Gedanken machen.
Da haben wir so lange einen Plan ausgetüftelt, und dabei hätte es vielleicht gereicht einfach den Helm von Wendelmir zu fordern.
Aber das hatte sich der Schreiber des Abenteuers nicht so gedacht und so müssen wir stattdessen diese (sehr unterhaltsamen) Aufgaben lösen. Sei´s drum, wir werden das schon hin bekommen.

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#4

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 25.05.2011 15:21
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Ach so sehr railroading war das gar nicht, es gab durchaus verschiedene Wegvorschläge um an Wendelmir, bzw. den Helm zu kommen. Auch zu Diebstahl waren Angaben da. Allerdings denke ich auch, dass die Lösung der Aufgaben der unterhaltsamere Teil wird.
Keine Bange Step, es sind ja noch einige übrig. :o)


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#5

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 26.05.2011 09:24
von amel • Krieger | 68 Beiträge

Stephan, Glückwusch Tsa-Tag!

So wie der Prinz dargestellt war, war nicht damit zu rechnen, dass wir einfach hingehen und "Bitte" sagen können. Hat sich ja auch als wahr erwiesen.

Wir haben das schon ganz gut gemacht, finde ich. Erstmal gucken und überlegen und dann mit einem Plan zum Prinz. Der Plan war auch gar nicht so schlecht, behaupte ich mal, nur der Prinz hat halt nicht mitgemacht - der Arsch :-)

Ein bisschen ärgern darfst du dich trotzdem, denn die Rätsel waren bisher der lustigste Teil des Abenteuers, finde ich.


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#6

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 08.06.2011 16:11
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Der zweite Spielabend:

Die Gruppe kam zurück nach Andergast und machte sich an die Erledigung der verbliebenen Aufgaben.

Zunächst ging es zu der Felsnadel "Ingerimms Finger". Diese wurde mutig von den Helden und einigen Gauklern erklimmt. Kurz vor Schluß, als Bogumil auf dem ersten Sims fest hing und Ulfried sich doch n den Aufstieg wagte, wurde die Gruppe plötzlich von einem Schurken aus dem Wald beschossen. Doch der Turniermarschall und einige Gaukler vertrieben den Schützen und so konnte die Aufgabe erfüllt werden.

Am Abend stellten Frumold und Bogumil Kontakt zu einem Maurergesellen namens Fringus her, dem von einem Schergen des Prinzen Wendelmirs die Zunge herausgeschnitten wurde. So kostete es sie einiges an Überzeugungsarbeit und auch Geld, um den ängstlichen aber stummen Handwerker davon zu überzeugen, der Neuigkeiten Verkünder zu werden. Diese Aufgabe sollte als Letzte erfüllt werden.

Der nächste Schritt war es, einen Sumen namens Eichbart aufzusuchen. Er wurde den Helden als Kontaktperson genannt, der ihnen bei der Aufgabe der tanzenden Bäume helfen könnte. Der Druide war sehr am Hintergrund der Helden interessiert und konnte berichten, dass der Fluch der Burg Dragenstein einst von Druiden gewirkt wurde. Er erklärte sich zur Hilfe bereit, doch er würde nicht zulassen, dass die Helden Bäume fällen. Er könne den Helden entweder junge Bäume ausgraben oder gar Kontakt zu Waldschraten herstellen. Schrate wüden natürlich eine Gegenleistung verlangen. Ulfried wollte zunächst lieber kein Risiko eingehen, doch die anderen waren Neugierig auf eine Begegnung mit den Hütern des Waldes. So gingen denn Silaya, Bogumil und Frumold einen Pakt mit den Schraten ein mit dem sie versprachen, ihnen einst zu helfen, wenn sie darum bitten würden. Dafür tanzten die drei Schrate um der alten Väter Stein und die Aufgabe war erfüllt.
Auf dem Rückweg wurde die Gruppe von einigen Schlagetods angegriffen, offensichtlich eine Maßnahme des Prinzen um die Helden an der Erfüllung der Aufgabe zu hindern, doch sie hatten der Gruppe nicht viel entgegen zu setzen.

In Andergast suchten sie nun nach einem ungeborenen Kind und erfuhren, dass im Waisenhaus ein Knabe namens Tsamir lebt, der seiner ertrunkenen Mutter aus dem Leib geschnitten wurde. Gegen eine großzügige Spende ans Waisenhaus sagte er seihe Hilfe zu. Ein Königsschloss beschafften die Helden auf sehr gewitzte Weise. Bogumil fiel ein, ein Schlossmacher namens König ausreichen dürfte, und in der Tat gibt es einen zwergischen Schlosser in der Stadt, dessen Name übersetzt passte. So kauften die Helden bei ihm ein Vorhängeschloss, ließen Tsamir darauf stehen und winken und der Turniermarschall erklärte die Aufgabe lachend als erfüllt. Zudem konnten sie den Jungen sogar noch dem Zwergen als Lehrling empfehlen.

Die letzte Aufgabe war schon vorbereitet. Der Stumme Fringus bekam ein Schild, welches er in der Stadt und in der Taverne "Ratskeller" umher zeigte. Auf diesem Schild stand "Prinz Wendelmir schuldet Ritter Ulfried von Eichingen den Drachenhelm, da die Aufgaben hiermit erfüllt sind". Und so war es auch, wenn auch mit Herablassung übergab Wendelmir den Drachenhelm an die Gruppe.

AP's:
Frumold und Bogumil: 130
Silaya: 120
Ulfried: 95
Alle bekommen eine spezielle Erfahrung in "Klettern"


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zuletzt bearbeitet 08.06.2011 16:14 | nach oben springen
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#7

RE: Der Fluch von Burg Dragenstein

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 22.06.2011 23:05
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Der Fluch wurde gebrochen und Burg Dragenstein weilt wieder im Diesseits. Die Freiherrin hat dem König ihre Aufwartung gemacht und muss nun 300 Jahre Geschichte nachholen.
Die Helden haben den ruchlosen Magier Turolfus besiegt und auch den Geist eines alten Orkschamanen gebannt, der sich in seiner Knochenkeule einer alten Kulthöhle versteckt hatte, auf der die Burg nach dem Sieg über die Orks gebaut wurde.

Für den letzten Spielabend erhielten alle Helden 110 AP und verschiedene spezielle Erfahrungen. Arnbold, der zeitweise vom Geist des Orkschamanen bessesen war, hat durch diese Erfahrung noch 25 weitere AP erhalten.

Ich hoffe, es war einigermaßen unterhaltsam. Auch wenn es sicherlich kein Megaabenteuer war, hoffe ich doch ein wenig solide Unterhaltung geboten zu haben. Danke an alle fürs mitspielen. :o)


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