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Lobpreisungen und Vorschläge
Erstmal Hut ab vor dem geschaffenen Werk - es übertrifft alle meine Erwartungen. Ich finde es ist der momentan perfekteste Ersatz für die klobigen Originalregeln. Es gibt auch andere sehr gute Konvertierungen, die aber alle einen Haken hatten, der mich etwas störte.
Bei Savage Aventurien ist es klar der Kauf eines Grundregelwerks, wo man dann in zwei Dokumenten blättern muss, bei D20 Aventurien stören mich generell einige Regelmechanismen (doppelte Lebenspunkte auf Stufe zwei, mehrere Attacken pro Runde und viele viele Schadenswürfel je höher man aufsteigt...) und bei Blut und Eisen wird das Spielgefühl zu stark verändert.
So, nun erstmal etwas detaillierteres Feedback. Dazu muss ich sagen, dass ich die Regeln nur mal überflogen hab und noch nicht dazu gekommen bin, alles genau zu lesen.
Was mir gut gefällt:
- Die Aufteilung in verschiedene Dokumente – macht das Ganze schön übersichtlich. Allerdings sehe ich da Verbesserungspotential. Mich verwirrten anfangs die Titel – vor allem „das Regelwerk“ und „die Basisregeln“. Es wäre wohl besser, „das Regelwerk“ in „Gesamtregeln“ oder so umzubenennen und das dazugehörige Downloadbuch etwas extra zu stellen. Vorausgesetzt „das Regelwerk“ enthält nichts zusätzliches zu den anderen Regelbüchern, was ich jetzt übersehen hab. Zudem würd ich einige Redundanzen abschaffen, also bei dem Zauberdokument ausschließlich Zauber und bei dem Liturgiedokument ausschließlich Liturgien bringen. Den Regelteil sowie Vorteile findet man eh an anderer Stelle. Zu guter Letzt würde im Vorwort noch erwähnen, das es auch ein Gesamtregeldokument gibt.
- Das Verwenden eines Regelmechanismus für Angriffs-, Talent-, Zauber- und Liturgiewürfe! Sehr gut!
- Das Limit an Talentsteigerung bei Stufenanstieg (Kampftalente max. 1 Punkt, Sprachen und Schriften max. 3 Punkte...).
- Die Feinkörnigkeit bei der Charakterausgestaltung trotz der einfachen Regelmechanismen.
- Generell ist die Umsetzung sehr gut gelungen, vor allem da viele Begrifflichkeiten aus DSA übernommen wurden. Die Einbindung aller DSA-Eigenschaften über 4 Attribute finde ich sehr gelungen.
Verbesserungsvorschläge (alle natürlich rein subjektiv):
1) Die drei körperlichen Talente Akrobatik, Athletik und Körperbeherrschung haben mich im Original schon gestört. Gerade Akrobatik und Körperbeherrschung überschneiden sich zu stark. Man könnte Akrobatik als Talent rausnehmen und als kaufbaren Vorteil regeln. Saltos und ähnlich akrobatische Manöver werden dann auf Körperbeherrschung gewürfelt, sind aber nur erlaubt, wenn man den Vorteil Akrobatik besitzt.
2) Zechen würde ich auch streichen, da meist nicht sehr spielrelevant. Es sollte einfach der Meisterverstand entscheiden, dass der Zwerg oder Thorwaler mehr verträgt, als die 45kg Sharisad.
3) Überreden und Überzeugen könnte man auch zusammenfassen. Ebenso Sprachenkunde und Sprachen (wer viele Sprachen beherrscht, kann auch leichter etwas aus einer fremden Sprache herauslesen, da würd ich kein extra Talent dafür machen).
Heraldik würde ich in ein neues Talent eingliedern: Staats- und Rechtskunde (Rechtskunde kommt laut Errata ja sowieso schon dazu). In Staats- und Rechtskunde wäre das Wissen über Wappen also schon inkludiert.
4) Das Talent Spiele würde ich streichen.
5) Jagen sowie Fischen und Angeln würde ich zu den Naturtalenten schreiben (es passt natürlich auch zu Handwerk, allerdings trifft das auf Spuren suchen auch zu. Natur passt finde ich besser).
6) Mehr Konsistenz bei den magischen Professionen. Für Gildenmagier sind alle Akademien aufgeführt, ansonsten fehlen die druidischen und geodischen Denkschulen sowie die Schwesternschaften der Hexen. Entweder bei allen Professionen alles listen, oder das bei gar keiner so ausführlich und detailliert machen, wie bei den Gildenmagiern..
Ich würde ja einen Baukasten Vorschlagen. Wenige typische Zauber und Talente fix, den Rest auswählbar au einer Liste. Man sollte das dann passend zu der jeweiligen Akademie, Denkschule, Schwesternschaft wählen, die dann auch kurz erläutert werden (ganz kurze Beschreibung und gelehrte Merkmale bzw. Ausrichtung und Spezialisierung).
7) Ein paar mehr Aventurische Gegner wären nicht schlecht. Den Räuber z.B. auch in unterschiedlichen Erfahrungsstufen.
8) Bezüglich der Zauber fand ich es immer schon besser, größere Gebiete/Merkmale zu haben, anstatt die Zauber einzeln zu steigern, ähnlich wie bei den Liturgien, die ja auch nicht einzeln gesteigert werden. Die originalen Merkmale eignen sich da ja nicht besonders gut, da sie sehr unterschiedlich groß sind. Ich hab mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man die Zauber in 7-8 große Merkmale aufteilen könnte, die man anstatt der einzelnen Zauber steigert. Man hätte anfangs ein Merkmal als Spezialgebiet (bis max. 1,5 x Geist steigerbar) und ein Nebengebiet (bis max 1 x Geist steigerbar). Alle Anderen Merkmale wären nur bis 0,5 x Geist steigerbar. Ab Stufe 5 kann man ein zweites Nebengebiet wählen, ab Stufe 10 (Zweitstudium) kann ein Nebengebiet zu einem zweiten Hauptgebiet erhoben werden. Das würde die verschiedenen Magiewirker auch viel besser differenzieren und man wäre wirklich Meister eines Faches (bzw später eines zweiten), anstatt sich einfach die nützlichsten Zauber querbeet zusammenzusteigern.
Ich will das jetzt nicht genauer ausführen, aber wenn ihr die Idee prinzipiell lesenswert findet, gebt mir Bescheid und ich mach einen neuen Thread dafür auf, wo ich dann alles genauer ausführen würde.
Soviel mal als erstes Feedback von mir. Wenn ihr gern mehr hättet, solltet ihr vielleicht ein bisschen die Werbetrommel trommeln und eure Regeln auf diversen Foren verlinken. Vor allem die Leute von tanelorn.net sind sicher sehr interessiert und offen für sowas.
Einstweilen viele Grüße,
Mhek
RE: Lobpreisungen und Vorschläge
in Tarf und Knute 13.11.2011 16:23von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 560 Beiträge
Hi und vielen lieben Dank für das große Feedback. Es freut mich sehr, dass die Regeln auf so viel Resonanz stoßen.
Bei Deinen Verbesserungsvorschlägen sind einige interessante Punkte dabei, die ich für eine Überarbeitung im Hinterkopf behalten werde.
Die meisten Talente habe ich ja der Kompatibilität wegen übernommen, aber ich denke auch, dass man da noch ein bisschen zusammenfassen kann.
Was die magischen Professionen angeht, da war natürlich die Überlegung, die verschiedenen Richtungen mit aufzunehmen, aber letztlich (es waren ja zunächst Hausregeln) bestand dafür kein Interesse (für die verschiedenen Akademien schon), wäre aber ein Punkt für eine extended edition. ;o)
Deine Idee zu den Zaubergebieten interessiert mich auf jeden Fall und würde auch mal dazu führen, dass nicht nur ein paar Spezialzauber hochgezüchtet würden. Zu Beginn gab es wie bei DS sogar nur ein Talent für die Zauber, das hat die Magier aber zu mächtig gemacht, daher dann der Umschwenk auf die einzelnen Zauber. Wenn man die Zauber inn Fachgebiete zusammenfassen würde, dann sollten wir auch die Waffentalente weiter eingrenzen, was auch kein Ding wäre.
Und was die Aventurischen Gegner angeht, die hab ich absichtlich zunächst nur Beispielhaft aufgeführt und würde mich freuen, wenn weitere Gegner einfach übers Forum in Gemeinschaftsarbeit entwickelt würden. Werde dazu einen extra Thread eröffnen.
Danke und ich würde mich sehr über weiteres Feedback freuen, wenn Du mal zum Testen gekommen sein solltest. Genauso natürlich über Werbung. ;o)
Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere
Ich möchte Euch zunächst einmal zu Eurem herausragenden Fanwerk beglückwünschen. Es gibt nicht viele Projekte die soweit kommen ein in sich geschlossenes und im Grunde komplettes Regelwerk zu schaffen.
Dank DS.Aventurien gibt es sogar wieder eine Chance nach vielen Jahren mal wieder auf Aventurien zu spielen.
Das System ist wirklich in einem einzigen Abend zu durchschauen und zu erlernen. Sogar die Charaktergenerierung klappt beim ersten Versuch ohne nennenswerte Probleme.
Mich würde Interessieren ob Ihr das System auch schon aktiv gespielt habt. Auf Eurer Seite befinden Sie ja bisher nur Berichte zu DAS 4.1 oder dem original Dungeonslayers.
Auf jedenfall Top. Weiter so. Gefällt mir besser als anderen Konversionen oder das Original.
RE: Lobpreisungen und Vorschläge
in Tarf und Knute 03.04.2012 20:54von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 560 Beiträge
Vielen Dank für das dicke Lob, freut mich sehr, wenn die Regeln bei euch Anklang finden.
Wenn Du magst, hinterlass uns später mal einen kleinen Erfahrungsbericht.
Wir haben die Regeln damals mit der "Spielstein-Kampagne" probe gespielt. Das war sehr wichtig für die Entwicklung, denn am Anfang hatte ich noch genügend Kleinigkeiten vergessen, die erst im Spiel aufgefallen sind. Die Spielstein-Abenteuer waren zum testen ideal, da in den 4 Bänden fast alle typischen Abenteuersitautionen vorgekommen sind.
Als abschließende Erfahrung kann ich (und die anderen hatten glaube ich den gleichen Eindruck) sagen, dass das Wunschziel (schnelle und unkomplizierte Regeln mit typischem DSA Gefühl) erreicht werden konnte. Es ließ sich super leiten mit den Regeln und sie lassen auch noch genügend Spielraum für flexible Entscheidungen. ABER: Die Regeln sind auch härter und gefährlicher als DSA. Vielleicht nicht so tödlich wie Dungeonslayers, aber das war auch Absicht.
Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere
RE: Lobpreisungen und Vorschläge
in Tarf und Knute 03.04.2012 21:24von Abrolom • Streuner | 2 Beiträge
Die meisten Dinge fallen einem natürlich erst auf wenn man ein System auch benutzt. Ansonsten vergisst man leicht grade die selbstverständlichen Sachen.
Aber Übersichtlichkeit eines Regelsystems ist sehr wichtig. Erst das erlaubt es den Meister sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.
Mir fehlt noch die Erfahrung am Spieltisch. Die größere Härte leitet sich wahrscheinlich hauptächlich von der Zusammenfassung der Talentproben ab und die niedrigeren Attribute.
LE wird, wenn ich das richtig einschätze, aber doch schneller regeneriert als bei DSA üblich oder nicht? Das müsste ja auch einen etwas heroischeren Spielstil ermögichen.
Habt Ihr den schon ein Gefühl für die Werte? Die Werte der Beispielgegner in der DS.Aventurien fassung erscheinen mir eher etwas zu hoch im Vergleich zu den DS.A Helden.
RE: Lobpreisungen und Vorschläge
in Tarf und Knute 03.04.2012 22:03von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 560 Beiträge
Also Gegner sind einfach etwas härter und gefährlicher, vielleicht auch realistischer dadurch, aber das war kein Maßstab fürs Schreiben.
Naja die Regeneration der LE ist letzlich berechenbarer und nicht so sehr vom Würfelglück abhängig. Wenn man magische und Talentheilung außen vor lässt, dann ist die Heilungsrate aber in etwa gleich, je nachdem wie gut ein Held konstituiert ist.
Zur Härte kommt neben der Ein-Wurf-Probe natürlich auch die größere Schadensmöglichkeit dazu. Zwar schützt hier die Rüstung besser, als zum Beispiel bei Dungeonslayers, aber auch Waffen machen ja immer einen festen Grundschaden und das ist dann in der Summe mit dem Proebwurf im Schnitt wesentlich höher und gefährlicher als bei DSA. Das war ein wichtiger Teil für schnellere Kämpfe und spannendere Action.
Aber dennoch hatten die Spieler beim Spieltest doch meistens die Oberhand. Vor allem, weil sie ne ausgewogene Gruppe waren (Krieger, Magier, Angrosch-Geweihter und elfischer Jäger).
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