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#1

15.: Die Bestie von Fairngard

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 03.05.2012 23:44
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge



Nach ihrem Aufenthalt in Winhall wurde den Helden empfohlen, die offenen Straßen ein wenig zu meiden, um nicht zwischen die Fronten des albernischen Bürgerkrieges zu geraten. So reisten sie bei fast andauerndem Regen durch die Heidelandschaften entlang der Ausläufer des geheimnisvollen Farindelwaldes. Als sie den Wagen grade aus einem Schlammloch befreiten, stolperte plötzlich ein junger Mann aus den Büschen und brach vor den Helden erschöpft zusammen. Er stellte sich als Yanduin ui Lludd vor, Sohn des Junkers von Fairngard. Er war auf dem Weg nach Gerhamsbusch um von der dortigen Baronin Hilfe für sein Dorf zu bekommen. Laut seiner Aussage wird Fairngard von einer gefährlichen Kreatur heimgesucht, die schon mehrere Tiere und sogar Menschen getötet hatte. Auf dem Weg wurden er und sein Begleiter ebenfalls angegriffen. Yanduin konnte fliehen, wärend sein Freund Opfer der Bestie wurde. Die Gruppe begleitete ihn in die Stadt. Dort erfuhren sie jedoch, dass die Baronin nicht zugegen war, sondern an der Adelsversammlung teilnahm. Der Vogt der Stadt hatte kein großes Interesse, Fairngard zu helfen und tat die Berichte als Hirngespinste und tollwütige Füchse oder ähnliches ab. Bewaffnete könne er jetzt, wo die Baronin mit einem Teil der Bedeckung abgereist ist, ohnehin nicht erübrigen. Als die Helden für die Interessen Yanduins einstanden, ließ sich der Vogt auf einen Handel ein: Er stimmte zu, den Helden, so sie sich um die Angelegenheit kümmerten, eine Belohnung in Höhe von einem Dukaten je Stein Gewicht der zu erjagenden Bestie zu zahlen und ließ ihnen dafür maximal zwei Wochen Zeit.
Also machten sich Yanduin und die Recken auf gen Farindelwald, an dessem Rand Fairngard seit langer Zeit zu finden ist. Unterwegs fanden sie die Leiche von Yanduins Begleiter. Er wurde offenbar von einem mächtigen Raubtier durch Biss in den Hals getötet, doch hatte diese Kreatur nichts von ihm gefressen. Wenige Wegstunden vor Fairngard schließlich brach die Nacht herein und die Gruppe schlug ein Lager auf. Als es dunkel war, hörten die Helden plötzlich die Schreie einer Frau, die auf das Licht des Heldenlagers zurannte, dicht gefolgt von einer schattenartige Kreatur mit rot glühenden Augen, die wie eine Kreuzung aus Wolf und Echse aussah. Die Helden halfen der Frau und stellten sich dem Wesen entgegen, doch dies zeigte schnell seine Überlegenheit. Es konnte aus dem Stand mehrere Schritt weit springen und sich in der dunkelheit perfekt verbergen, nur um wieder einen Überraschungsangriff zu starten. Dazu heilten seine Wunden blitzartig. Die Kämpfer wurden mehrfach von der Bestie hin und her gescheucht und wehrten sich tapfer. Schließlich ließ das Biest, gestört von den hellen Fackeln der Gruppe von ihnen ab und rannte in die Dunkelheit. Doch da fand es Yanduin, der in Panik davon gelaufen war und sich in einem Erdloch versteckte. Die Helden eilten zur Hilfe und verscheuchten das Biest, doch die Wunden, die es in Yanduin geschlagen hatte waren zu schlimm. Bogumil versuchte alles um ihn zu retten, doch vermochte es nicht mehr, den Junkerssohn aus Golgaris Schwingen zu entreißen...

Anwesend waren:
Ulfried
Frumold
Bogumil


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

zuletzt bearbeitet 04.05.2012 08:25 | nach oben springen
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#2

RE: 15.: Die Bestie von Fairngard

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 08.05.2012 15:51
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Nach dem Kampf gegen die furchtbare Bestie wurden die Wunden versorgt und Wachen aufgestellt, doch die Kreatur ließ sich nicht mehr blicken. Am Morgen konnten die Helden ein wenig mehr von der Frau erfahren, die sie gerettet haben. Obwohl sie von den Schrecken der Nacht gezeichnet war, erfuhren die Helden, dass die Frau Finniam heißt und Kräuterweib im Dorfe ist. Offenbar wurde sie von den Bewohnern bezichtigt, Schuld am Erscheinen der Bestie zu sein und so in der letzten Nacht vor dem Ort festgebunden, um dem Wesen geopfert zu werden, auf dass es Fairngard in Zukunft verschonen möge. Sie konnte sich befreien und fliehen, doch hat sie natürlich große Angst, ins Dorf zurück zu kehren. Sie konnte berichten, dass die Bestie zunächst nur Wild und Schafe gerissen hatte, bis sich einer der Schäfer nachts auf die Lauer legte. Er wurde das erste menschliche Opfer. Ihm folgte die Mutter Finniams, die in ihrer Hütte am Dorfrand im Bett getötet wurde. Daraufhin sandte der Junker seinen Sohn aus, um Hilfe zu holen. Weitere Informationen waren ihr zunächst nicht zu entlocken.

Nach dieser Nacht des Schreckens erreichte die Gruppe am regnerischen nächsten Vormittag Fairngard. Das Dorf ist ein Schatten seiner selbst: zugige mit Reet gedeckte Hütten sammeln sich um eine windschiefe Burg, dessen Herrenhaus und Stallungen dringend Ausbesserungen benötigen. Der Eingang zum gemauerten Turm ist sogar zugeschüttet worden. Auf dem Turm flattert ein gut erhaltenes Banner, auf dem zwei rote Augen und ein Speer abgebildet sind.

Vor dem Dorf wurde die Gruppe von einigen Bewohnern nebst dem Junker von Fairngard, Tarmon ui Lludd empfangen. Nachdem sie die schreckliche Nachricht vom Tode des Sohnes überbracht, und sich als die von der Baronin gestellte Hilfe vorgestellt hatten, begleiteten die Helden den sichtlich mitgenommenen Junker auf die Burg. Im Hof fiel ihnen auf, dass einige frisch geschlagene Eichenstämme den Hof einnahmen, an denen sich ein paar Arbeiter mit Äxten und Sägen zu schaffen machten.

Im Herrenhaus eröffnete Tarmon der Gruppe, dass er sich sicher sei, die Bestie vertrieben zu haben, da man die „Hexe“ die Schuld an allem sei, der Bestie vorgeworfen habe.
Die Gruppe hielt weiterhin geheim, dass sie Finniam gerettet und im Wagen versteckt hatten und der Junker erklärte, warum er den Verdacht hatte, die Kräuterfrau sei schuldig:
Aufgrund des harten Winters hatten die Fairngarder kaum noch Holz, mussten aber viele Schäden an den Häusern ausbessern. Darum befahl der Junker, einen kleinen Eichenbestand nahe des Dorfes zu fällen. Doch Finniam versuchte das Fällen der Bäume zu verhindern und redete wirr von einer Fee, die es verboten habe die Bäume zu fällen. Tarmon entgegnete ihr darauf hin, dass diese Fee sich zeigen möge, wenn es ihr nicht recht ist, doch nichts geschah. Als dann die erste Axt ins Holz trieb rief das Weib weit hörbar, dass die Fairngarder diese Tat noch bereuen würden. Und in der darauf folgenden Nacht erschien die Bestie das erste mal, die in einer lokalen Legende der „Nachtreißer“ genannt wird.

Die Helden verunsicherten den Junker darauf hin, dass er selbst es gewesen sein könnte, der den Fluch durch das Fällen des Baumes über das Dorf gebracht hat, wenn vielleicht dieser Nachtreißer in dem Baum lebte. Sie befragten den Junker auch nach dem verschlossenen Turm und dem auffälligen Wappen. Der Turm sei schon seit Generationen unbenutzt, da es darin Spuke. Vermutlich schon seit der Zeit der Magierkriege, in der das Dorf zur Bewachung des Landes vor den Wesen aus dem Farindelwald gegründet wurde. Das Banner stellt das Dorfwappen dar und weht dort oben auch schon seit Menschengedenken, ohne dass es je zerstört wurde. Die Symbolik leitet sich aus eben jener Geschichte ab, die auch von dem Nachtreißer spricht:

Die Legende vom Nachtreißer
Vor vielen Jahrhunderten führten die Magier der großen Städte einen schrecklichen Krieg gegen ihresgleichen. Nicht mit Lanzen und Schwertern fochten sie, sondern mit Magie und Zauberei, und sie verheerten das Land schlimmer, als es drei Dutzend Söldnerhaufen vermocht hätten. Auch das Dorf Fairngard blieb nicht verschont, obwohl es doch fernab jeder Straße liegt. In jenen Tagen trieb nämlich dort eine fürchterliche Bestie mit Flammenaugen ihr Unwesen, bei deren Anblick einem das Blut gefror. Sie war einfach da, von einer Nacht auf die andere. Ihr erstes Opfer war eine Zauberin aus den Städten, die im Fairngarder Turm lebte und deren Geist noch heute dort umgehen soll.
Als nächstes tötete die Bestie den damaligen Junker, der ihr mutig entgegen trat, mit einem einzigen Biss. Die Fairngarder sind allesamt tapfere Männer und Frauen, doch gegen den Nachtreißer – so nannte man die Bestie – konnte niemand etwas ausrichten. Als er in einer Nacht gleich zwei Kinder zerriss, sahen die Fairngarder ein, dass sie fortgehen mussten. Doch ein Mann, Brenwyn ui Lludd, wich nicht vor der Unkreatur, sondern stellte sie am Fuß einer Steineiche zum Kampf. Er focht tapfer, doch die Bestie war stark und grausam, und sein Tod war nahe. Die Götter wolltes es aber so, dass sich eine Fee in der Nähe des Kampfes zwischen Mensch und Ungetüm aufhielt. Sie hatte Mitleid mit Brenwyn, der um seine Heimat stritt. Also warf sie einen Zauber, der den Nachtreißer blind machte und Brenwyn sehend. Der Mann durchbohrte das Herz der Bestie mit einem Speer, so dass die Spitze wieder heraustrat und am Stamm der Eiche zerbrach. Der Nachtreißer starb und zerfiel zu Staub.
Als Brenwyn den Tod des Nachtreißers verkündete, fielen die Bewohner Fairngards auf die Knie und dankten den Zwölfen. Brenwyn ui Lludd wurde neuer Junker des Dorfes, und er wählte flammende Augen und den abgebrochenen Speer zum Wappen, um die Bewohner Fairngards stets an seinen Mut und die Heldentat zu erinnern…


Da die Gruppe einen Zusammenhang mit dem Spuk im Turm und dem Nachtreißer befürchtet, überzeugten sie den Junker, den Eingang frei legen zu lassen. Doch dies würde eine ganze Zeit dauern und so befragten sie zunächst Finniam nach dem Vorfall an dem Eichenhain. Sie bestätigte, dass sie eines Nachts dort einer Dryade begegnet war, die aus einem der Bäume stieg und ihr ein Gefühl von Sicherheit übermittelte. Aber auch davon, dass die Dryade etwas behüte oder gar bewache. Darum war sie so aufgeregt, als eben jener Baum fallen sollte.
Anschließend nahm die Gruppe den Hain in Augenschein. Der entsprechende Baum war schnell gefunden, quoll doch immer noch der pure Lebenssaft aus dem Stumpf. Die Erde davor war aufgewühlt und verdorrt. Bogumil konnte eine dämonische Reststrahlung magischer Energie erkennen. Silaya legte schließlich ein Wurzelgefängnis unter dem Baum frei, groß genug um ein Wesen wie den Nachtreißer darin gefangen zu halten, doch es war aufgebrochen worden.

Am Abend war der Zugang zum Turm soweit geöffnet, dass die Helden durchkriechen konnten. Ulfried ging voran, der untere Raum war angefüllt mit Ratten und ihren Ausscheidungen. Als Bogumil dies sah geriet er in Panik und hätte beinahe einen Ignisphaero in dem verschlossenen Turmraum gezündet. Nur die Geistesgegenwart der anderen konnte dies verhindern, indem sie ihn ausreichend ablenkten und anschließend beruhigten. Die Gruppe stieg in die nächste Etage des Turms. Dort, zwischen lauter verrotteten Küchenmöbeln und Laub lauerte eine schattenhafte Kreatur mit rot glühenden Augen und griff die Gruppe an. Doch war es nicht der Nachtreißer sondern etwas, dass aussah wie eine verkrüppelte Version des echten Monsters, wie ein gescheiterter Versuch. Ulfried hieb ihm den Kopf ab. Damit war eine Verbindung zwischen dem Turm und dem Erscheinen des Nachtreißer so gut wie bewiesen. Was wird in den nächsten Etagen wohl auf die Helden lauern?

Anwesend waren:
Ulfried
Silaya
Bogumil


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

zuletzt bearbeitet 08.05.2012 20:01 | nach oben springen
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#3

RE: 15.: Die Bestie von Fairngard

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 15.05.2012 13:35
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

In der nächsten Etage des Turms fand die Gruppe ehemalige Wohnräume vor und tatsächlich konnten sie die Überreste der Einrichtung einer Frau zuordnen. Besonders ins Auge fiel dabei ein kleiner Glaskasten, der einige Tränke beinhaltete, die wie neu zu sein schienen, offenbar hielt der Behälter sie auf magische Weise frisch.
Eine Leiter führte nach oben in die letzte Etage. Ulfried ging voran und fand sich inmitten eines Heptagrammes wieder, welches hier in den Boden eingelassen war. Ein Schwarm Fledermäuse beharkte den Ritter, bis Frumold einen der alten schweren Vorhänge vom Turmfenster riss und die Tiere entkommen konnten. Als alle anderen oben waren, begann der Spuk: Einrichtungsgegenstände wurden nach den Helden geworfen und ein schauriges Geheul war zu hören. Schließlich manifestierte sich in einem leuchtenden Nebel der Geist der Magiern Isora, nachdem Bogumil versucht hatte, den Geist auf magische Weise zu rufen. Das launische und jähzornige Gespenst berichtete den Helden auf einige charmante Nachfragen, dass sie es war, die den Nachtreißer als Daimoniden geschaffen hatte und dass man ihn nur mit der Waffe besiegen könne, die noch halb in der Kreatur steckte, dem Speer von Brenwyn ui Lludd. Dieser war der Magierin einst hörig und half ihr bei ihren Forschungen. Verblendet von ihrem Forschungswahn wollte die talentierte Frau damals eine ultimative Waffe aus einem Dämon und verschiedenen Tieren schaffen und wurde das erste Opfer der Bestie. Dennoch ist sie noch immer stolz auf ihr Werk, doch Brenwyn, der sich aus Schuldgefühlen damals nach seinem Sieg über das Wesen vom Turm stürzte, als er erkannte bei was er Isora geholfen hatte, verfluchte die Magierin, auf dass sie niemals Ruhe finden möge, solange der Nachtreißer noch existierte.
Silaya kam auf die Idee, dass der von Blitz und Wetter unberührte Fahnenmast auf der Turmspitze vielleicht der Rest von Brenwyns Speer sein könnte und Frumold erkletterte das Dach und barg die Reste der Waffe.
Nachdem die Gruppe den Turm wieder verlassen hatte, hörten sie von weitem schon die Schreie des Nachtreißers. Auf die Schnelle suchten sie noch den Baum ab, an dem Brenwyn das Biest damals gepfählt hatte und wo er Hilfe von der Dryade bekam. Sie fanden noch einen kleinen Rest von der Metallspitze des Speeres, mit der Silaya einen ihrer Pfeile präparieren konnte. Doch bevor es zu einer Konfrontation mit dem Nachtreißer kam, hörten alle den traurigen Gesang der Dryade und der Nachtreißer nahm unter Schmerzensschreien Reiß aus. Die Dryade verschwand darauf hin wieder, konnte aber von allen noch gesehen werden. Die folgende Nacht war sehr erholsam und am darauf folgenden Tag war genug Zeit, um den Kampf gegen den Nachtreißer ausführlich vorzubereiten:
Als Terrain wählte die Gruppe ein hügeliges Wiesenstück mit schwerem torfigem Boden um die Sprungkraft der Bestie zu beeinflussen. Vor einem Hügel postierte sich Frumold als Lockopfer. Auf dem Hügel versteckten sich die anderen, Silaya mit dem präparierten Pfeil im Anschlag, die anderen beiden mit Schwert und Zauber. Zudem wurde um den Kampfplatz, der noch mit reichlich Wasser aufgeweicht wurde, ein Ring aus Öl gelegt. Ein mutiger Bauer stellte sich mit einer Laterne bereit, um diesen auf ein Zeichen Frumolds hin zu entzünden.
Schließlich, nach scheinbar endlosen Stunden des Wartens erschien das Monster, weithin hörbar an seinem Schrei. Es bediente sich seiner üblichen Taktik und mit einem Sprung aus der Dunkelheit riss es Frumold von den Beinen. Da er in dem Moment keinen Ton mehr von sich geben konnte, brüllte Ulfried das Signal und alle griffen an. Der Pfeil traf sein Ziel, während Bogumils Zauber an der Magieresistenz der Bestie verpuffte. Ulfried stürmte vor, doch die Bestie war schneller und sprang auf Silaya zu, die um Haaresbreite ausweichen konnte. Jetzt war auch Frumold wieder auf den Beinen und gemeinsam konnten sie den Nachtreißer kurz in einen Nahkampf verwickeln, ehe er wieder in die Dunkelheit springen wollte, um dem Bauern nachzusetzen, der in die Nacht floh. Doch dank des präparierten Kampfplatzes konnte das Monster nicht seine volle Kraft einsetzen und mit einem Hechtsprung konnten die anderen dran bleiben. Nun ging der Nachtreißer wieder zum Angriff über. Zwar konnte Ulfried die Krallen der Bestie abwehren, doch die Wucht riss ihn zu Boden und das Maul geiferte über seinem Gesicht, bereit zuzuschnappen. Eine Flammenlanze von Bogumil fegte die Kreatur vom Ritter herunter und Silaya konnte zu einem Speerstoß ansetzen. Durch die Treffer mit der magischen Waffe wurde die Bestie ihrer Regenerationsfähigkeit beraubt und so gelang es mit vereinten Kräften schließlich, das Wesen niederzustrecken. Als die Gruppe grade triumphierte, platze der Leib des Wesens auseinander und ein Heshtot Dämon schälte sich daraus hervor, zuvor in das Fleisch des Wesens gebunden. Doch war der Dämon durch seine lange Gefangenschaft geschwächt und so gelang es Bogumil und Frumold, den Dämon mittels Magie und magischer Waffe in die Niederhöllen zu treiben.
Als der Morgen dämmerte und die Bewohner Fairngards sich wieder aus der Burg wagten, standen die Helden mit den Überresten der Bestie bereits im Hof. Der alte Fluch war beseitigt und manch einer hätte schwören können, dass er Golgaris Schwingen in den alten Turm habe hineinrauschen hören. Tarmon ui Lludd bedankte sich bei den Helden und übergab der Gruppe ein altes Familienschmuckstück zum Dank. Mit dem Kadaver der Bestie kehrten die Helden schließlich nach Gerhamsbusch zurück und forderten vom Vogt ihre Belohnung ein, die er zähneknirschend bezahlte. Die Überreste der Bestie waren noch eindeutig genug als solche zu erkennen, so dass der Verwalter kleinlaut seine Fehleinschätzung einräumen musste. Immerhin 100 Dukaten zahlte er ihnen aus, auch wenn der Leib durch den Blutverlust etwas weniger wog.
Bald ging die Reise weiter. Die Gruppe kam gut voran und konnte den Wirrnissen des Bürgerkrieges in Albernia größtenteils entgehen, nur hier und da von Patrouillen gestoppt. Eines schönen Mittags, Ende Peraine 1028 BF lagen endlich das Delta des großen Flusses und die stolze Hafenstadt Havena vor ihnen.

Anwesend waren:
Frumold, Bogumil, Silaya, Ulfried

AP: Pro Spielabend wurden 50 Punkte vergeben, dazu noch einmal 50 Punkte für den Kampf gegen die Bestie und dann individuelle Punkte für Rollenspiel, Ideen und Kreativität. Damit ergeben sich für:

Ulfried: 230 AP
Bogumil: 230 AP
Frumold: 210 AP
Silaya: 200 AP

Spezielle Erfahrungen:
Ulfried: Kriegskunst, Athletik
Bogumil: Anatomie, Heilkunde Wunden
Frumold: Betören, Klettern
Silaya: Ausdauer (Graben), Pflanzenkunde

Dazu gibt es für alle eine Spezielle Erfahrung auf Lebensenergie (Segen der Dryade Asamriel)


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