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Hiho,
kleine Frage: Gibt es die Liste der DS-Aventurien Zauber noch in anderer Form?
Habe eben versucht, das aus dem PDF rauszukopieren, um ggf. Listen sortiert nach Repräsentation/Merkmal zu erstellen, aber aufgrund der vielen Umbrüche die ich dabei bekomme, bringt das nicht viel.
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 22.05.2013 16:18von buddler • Krieger | 67 Beiträge
Irgendwie haben wir das Gefühl, dass die Kategorie Abenteurer doch stark benachteiligt ist. Bei den Kampfvorteilen hat der Krieger natürlich deutlich bessere Karten, doch bei den allgemeinen Fähigkeiten ist der Abenteurer fast gleichauf mit dem Krieger.Nur bei Begabung und Beruf hat der Abenteurer Vorteile. Warum darf ein Streuner "Gezielten Stich" nur dreimal, ein Krieger aber fünfmal steigern? Auch die Finte oder Kampfgespür sind typische Streuner-Vorteile, dürfen aber nicht so hoch gelernt werden, wie bei Kriegern. Schafschütze ist genauso eine Sache. Ein Krieger, Drachenjäger oder Gardist darf hier mehr investieren, als der Jäger.
Auch ein Rondrageweihter hat, da er auf die Geweihten-Vorteile beschränkt ist, ziemlich deutliche Nachteile. Meine Spielrunde ist sich einig, dass man eigentlich einen Krieger wählen müsste und danach sich in die gewünschte Richtung entwickeln sollte.
Hat bei Euch jemand freiwillig einen Abenteurer gespielt?
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 22.05.2013 23:49von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge
Naja da sind wir bei einer Art Grundsatzdiskussion.
Ein Regelwerk kann quasi nicht verhindern, dass Maximierer maximieren und Storyteller Geschichten erzählen. Wenn Du eine Gruppe mit Maximierern hast, so werden die höchstwahrscheinlich alle Krieger nehmen (der Rondrageweihte ist übrigens ne Ausnahme die auch irgendwo stehen müsste, er darf die Kampfvorteile genauso wie die Kämpfer wählen). Wenn die Maximierer dann einen hochstufigen Magier erlebt haben, dann wollen sie alle nen Magier. Aber das ist glaube ich in so gut wie jedem System so. Und die Schauspieler-Spieler werden dennoch die Figur eher nach Hintergrund nehmen. Wir haben in der Gruppe einen Ritter, einen Gaukler und einen Magier, auch eine Halbelfe (Abenteurer, Magiedilletant) war dabei. Und ich persönlich würde auch immer gerne Abenteurercharaktere spielen. Im Kampf hat unser Gaukler kaum Nachteile gegen den Ritter, ist aber auch noch körperlich und gesellschaftlich sehr gut und somit der "rundeste" Charakter. Der Ritter ist dafür ein echter Schutzwall gegen die Gegner und schützt den Rest. Die Elfe als Bogenschützin hat auch meistens genauso viele Gegner wie der Ritter besiegt und wenn der Magier seinen Ignisphaero auspackt... ;)
Das Ding ist halt, irgendwo musst Du ja ne Abgrenzung machen. Aber so dramatisch ist es auch gar nicht, denn du musst ja die Stufen auch erstmal erreichen um alle Vorteile auf Maximum zu haben. Grade Berufsfertigkeiten sind nicht zu unterschätzen. Ich bin mir sicher, dass ich nicht alles genau gerecht aufteilen konnte, aber mir ging es auch immer eher um die Stimmung der Helden. Wenn man sich deine Spieler das System genau anschauen und ein paar Probecharaktere machen, dann werden sie bald feststellen, dass sie mit nur Kriegern außer in Kämpfen nicht wirklich weiter kommen. Aber das ist halt immer eine Frage des Spielstils und da gibt es kein richtig oder falsch sondern nur Geschmack. ;)
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RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 23.05.2013 11:48von mike • Streuner | 1 Beitrag
Mich würde mal ineressieren ob schon wer offizielle Abenteuer mit dem DS Aventurien Regelwerk gespielt hat und welche Erfahrungen damit gesammelt wurden?
gibt es schon Erfahrung mit höher stufigen Chars? sind 40 Talentpunkte pro Stufenaufstieg nicht etwas viel? Die Chars erreichen doch recht schnell Ihre Limits, zumindest dem ersten Eindruck nach. Wie schauts da mit dem Spielgleichgewicht aus? Ich habe den Eindruck, dass Magier extrem stark werden...wie regelt Ihr den Zugang zu neuen Zaubern...also die Verfügbarkeit? Wie schauts mit den Merkmalen aus die zu Beginn auf 0 sind? Werden diese wie Talente gelernt oder beherrscht ein Zauberer nur die Merkmale die zu Beginn der Char- Erstellung laut Regelwerk angegeben sind?
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 23.05.2013 15:35von buddler • Krieger | 67 Beiträge
@mike:
Limits werden nun ja nicht mehr erreicht, denn das Maximum liegt bei Attribut mal zwei plus die halbe Stufe. Alle zwei Stufen ist somit der Maximalwert eines Talentes einen Punkt höher. Aber ansonsten hast Du recht, dass bereits in der ersten Stufe die wichtigsten Werte maximiert werden können und danach nur in jeder zweiten Stufe angehoben werden können.
@Swente: Wir haben übrigens auch festgestellt, dass durch die niedrigen Attribute einfache Proben, wie eine Mutprobe, kaum noch erfolgreich sind. Auch ungelernte Talente sind jetzt nicht mehr zu schaffen. Aus Helden, Schurken, Kreaturen ist ersichtlich, dass ein Krieger der ersten Stufe bei einer Mutprobe gegen 4 würfeln muss. Ein Krieger der Elitestufe würfelt gegen 6! Habt ihr solche einfachen Proben jetzt immer mit Talenten abgedeckt?
@mike: Ich leite derzeit das offizielle Abenteuer "Fest der Schatten" mit DS: A. Begonnen habe ich das Abenteuer mit der ersten Edition und seit letzter Woche mit der neuen Edition. Klappt eigentlich ganz gut. Selbst bei den NPCs lasse ich die Werte oftmals 1:1 was AT/PA und TP angeht oder nehme Swentes Vorschläge aus dem Kreaturenteil.
@Swente:
In meiner Gruppe habe ich - mit vielleicht einer Ausnahme - keine Min-Max Spieler. Ich habe eine Geistesmagierin, eine Rahja-Geweihte und einen Zwergenkrieger (Drachenjäger). Das stimmungsvolle Rollenspiel steht immer im Vordergrund, doch sehen wir unser Spiel aus als Möglichkeit Euch Feedback zu geben, was uns beim spielen aufgefallen ist.
Und wenn ich einen Charakter nach dem Regelwerk erstelle, dann kann ich zwei Varianten wählen. Einen gewandten Degenfechter, der sich gewitzt in den Straßen der Stadt bewegt und gut mit Leuten umgehen kann. Baue ich diesen als Krieger auf, dann hat er am Ende einfach bessere Werte als der Abenteurer. Das ändert an meinem Spiel nichts und hat meines Erachtens auch nichts mit Min-Maxing zu tun. Es benachteiligt einfach den Abenteurer. Das sollte möglichst nicht vom Regelwerk gefördert werden.
Ist aber nur eine Bemerkung meiner Runde, die ich weiterleiten wollte.
Ich - als Spielleiter - bin auch nicht so recht zufrieden mit den Rüstungen bzw. deren Beschränkung. Ich hätte wohl eher eine Regelung, die AT/PA oder den Talentwert mindert (z.B. um den halben RS) aufgenommen, als die Regelung mit einem Abzug auf Initiative und GS. Ansonsten hätte ich das Gewicht einfach ausgerechnet und den Abzug auf GS von der Belastungsregelung berechnen lassen. So hat der Krieger unserer Runde in Stufe 5 bereits AT/PA von jeweils 18 bis 20 und einen RS von 8 bei GS-2 und Ini-2. Dabei trägt er Kette plus Kettenzeug und einen Drachenhelm. Als Waffe einen Lindwurmschäger und ein Metallschild, kombiniert mit Schildträger.
Ich könnte mich nicht erinnern, dass ein Krieger in Stufe 5 es locker in DSA mit einem Tatzelwurm aufnehmen könnte. Ein Tatzelwurm macht maximal 18 Punkte Schaden und trifft im Schnitt jede zweite Runde. Der Krieger wert immer mindestens 8 Punkte Schaden ab, muss also maximal 10 Punkte mit seiner Parade von 20 abwehren. Ich sehe hier kaum eine Chance für den Tatzelwurm. Auch wenn der Tatzelwurm den Doppelangriff und "großer Gegner" hat, denn der Krieger hat ja eine Extraparade durch den Schildvorteil und darf die Parade einsetzen.
Der Tatzelwurm sollte zudem möglichst nie parieren, denn seine Parade ist niedriger als die Resistenz (hier sollte man evtl. auch etwas machen. Der Krieger (Stufe 5) macht im Schnitt 13 Punkte Schaden, der Tatzelwurm kann maximal 6 parieren oder 9 durch eine Resistenz abwehren und 3 bleiben im RS hängen ...
Wäre es möglich mal Eure Charaktere zu sehen? Wenn Du schreibst, dass Gaukler und Ritter ähnlich stark im Kampf sind, dann mag ich das kaum glauben. Immerhin gehen AT/PA und RE auf Körper, die leichten Waffen eines Gauklers aber nur bzgl. des Talentes auf BWG.
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 25.05.2013 19:44von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge
@ Mike:
Wir spielen derzeit das Abenteuer "Die Nacht der geifernden Mäuler" aus der Anthologie Dämmerstunden. Geniales Abenteuer bisher. Die Werte für die Gegner musste ich natürlich leicht anpassen, aber sonst gibt es überhaupt keine Probleme.
Was das Spielgleichgewicht angeht, so kann man schon sagen, dass Stufe 12 Charaktere bei DS Aventurien richtig was drauf haben. ABER: Das war auch so gewollt. Wir wollten damit einen Spielstil ermöglichen, der sowohl spannend ist und Zufallselemente enthält, als auch ein wenig "cineastisches" Heldenspiel enthält.
Die 40 Talentpunkte sind das Ergebnis mehrerer Versuche (mit mehr und weniger Punkten) und der beste Kompromis. Da die Steigerungskosten ja auch immer höher werden, reguliert sich das ganz gut. Und man kann TaP ja auch für allerlei anderes ausgeben. Am Anfang ist der Fortschritt schneller, später dadurch dann nicht mehr ganz so krass. Maximieren haben wir absichtlich nicht beschränkt. Wenn ein Spieler meint, sein Held muss am Anfang z.B. alle Kampfwerte auf Maximum haben und sonst nichts können, dann ist das so. Ich persönlich steigere möglichst ausgewogen. Egal wie man es macht, du wirst merken, dass die 40 Punkte nie reichen, um alles zu steigern, was Du möchtest. ;)
Zauber müssen erworben werden, was 3 TaP kostet und sollte möglichst ingame geregelt werden, also Bücher finden, an Akademien gehen oder gegenseitig beibringen. Merkmale können wie Talente gesteigert werden. Ob Du die Steigerung von Merkmalen noch von Studiengängen an der Akademie abhängig machst, ist ganz Dir überlassen.
Ich habe viele solcher Dinge nicht haarklein geregelt, einfach weil das Regelwerk so simpel wie möglich sein sollte, um trotzdem noch mit DSA zu funktionieren. Alles weitere sollte jede Gruppe für sich so abstimmen, wie sie das gerne mag :)
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RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 25.05.2013 20:13von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge
@Buddler:
Selbstverständlich war meine Antwort nicht als Kritik an eurer Gruppe gemeint, oder als Kritik an irgendeinem Spielstil. Jede Gruppe muss da für sich das Beste finden und keiner ist falsch. DS Aventurien ist ja im Grunde nichts anderes als unser Hausregelwerk und darin ist halt vieles eingeflossen, was bei uns geschätzt wird und wir lassen zu Gunsten der Handlung auch eher mal Fünfe grade sein. Darum sind manche Sachen wie die Wunder ja auch nicht bis ins kleinste Detail geregelt. Ich finde es weiterhin toll, dass Ihr mit DS Aventurien spielt und es auf Herz und Nieren testet. Änderungen werde ich bis auf Weiteres zwar nicht mehr durchführen, die Version steht jetzt so wie sie ist. Eine 3. Edition oder neue Spielhilfen etc sind aber nicht ausgeschlossen. Darum sammel ich natürlich weiter alle Punkte, wo die Regeln stocken oder nicht so gut funktionieren.
Wie schon zu Mike geschrieben, habe ich absichtlich Freiheiten gelassen, die jede Gruppe dann ingame füllen kann. In unserer vorherigen Gruppe gab es oft Streit über Maximieren und ich bin zu dem Schluss gekommen, dass man keine Regeln schreiben kann, die das unterbinden können. Darum hab ich es auch nicht versucht. Aber z.B. kann jede Gruppe die Anzahl der TaP beim Stufenanstieg ändern, um das Gleichgewicht zu verändern.
Proben:
Um die Steigerungskurve zu verbessern, musste ich wieder näher an DS rücken und da ist das Problem mit den schlechten Werten am Anfang das Gleiche. Mut-Proben kommen bei uns fast gar nicht vor. Aber du hast recht, vieles ist grade für frische Helden total schwer und später kinderleicht. So ist der Weg, den wir beschritten haben.
Wichtig ist: Man darf sich bei den Proben nicht von DSA leiten lassen. Eine einfache Probe ist bei DS Aventurien nicht +-0, sondern wenigstens um 3 Punkte erleichtert. Der Meister muss hier immer ein Auge auf die Probentabelle haben. Sind die Helden am Anfang in einem Talent nicht automatisch gut, so müssen sie sich was einfallen lassen, zusammen arbeiten, besseres Werkzeug beschaffen oder gute Pläne schmieden, damit die Probe weiter erleichtert wird. Damit wird auch gleich noch das Spiel kreativer. Später wissen die Helden dann genau, wie sie vorgehen sollen (Talentwert ist entsprechend hoch), dann kann man auch einfach würfeln.
Zu deinem Beispiel, dass ein Held einen guten Degenkämpfer aufbauen will:
Ein solcher Degenfechter IST ein Krieger. Der Krieger kann deshalb mehr Techniken erlernen, weil er es eben auf der Schule gelernt hat. Der Abenteurer/Streuner ist für mich eher ein Straßenkämpfer, er kann nie so gut werden, wie ein ausgebildeter Kämpfer. Wer in Richtung Musketier gehen möchte, der spielt also eher einen Krieger aus dem Horasreich. Was ich durchaus legitim finde ist, wenn dieser aus irgendwelchen Gründen zu einem grauen Charakter wird und typische Streunertalente lernt. Sofern das im Spiel und über die Stufen stattfindet, finde ich das vollkommen ok. So unterschiedlich kann auch eine reine Kriegergruppe funktionieren. Nur am Anfang haben die eben ihre Probleme.
Abenteurer sind nunmal eher normale Menschen mit normalen Ausbildungen. Dafür sind sie vielseitiger und können grade mit den Berufsgraden mehr rocken. Wie gesagt, alles ist so entstanden um simpler zu sein und nicht jede Einschränkung kann in einem Regelwerk logisch sein. Aber irgendwo muss man ja Einschränkungen machen. Aber wie auch bei den Heldentypen geschrieben, kann man auf diese Vorgaben komplett pfeifen und sich seinen Helden auch frei gestalten.
Fest der Schatten ist ja ein ziemliches Railroad Abenteuer, ich bin auf eure Erfahrung gespannt. Ich fand es damals super genial zu lesen, aber schwer zu spielen.
Was die Rüstungen angeht und auch Schildkampf - evtl. ist der Vorteil Schildkampf tatsächlich zu mächtig, ich sehe ja, was unser Ritter weg steckt. Aber andererseits ist es ohne Schild sehr schwer, gegen einen großen Gegner zu bestehen, was es wieder realistischer macht. Da die Helden am Anfang überschaubare Werte haben und es damit auch zu kompliziert geworden wäre, habe ich auf eine zusätzliche Behinderungsregel absichtlich verzichtet.
Die Gegnerwerte stellen aber immer nur Beispiele für Kreaturen in niedriger Erfahrung dar, da kannst Du also ruhig ein bisschen mehr an deine Helden anpassen und auch mal eine mächtigere Version schicken. Eventuell muss ich aber manche Monster nochmal anpassen.
Aber Obacht! Auch Monster haben "slayende" Würfel. Das kann schon mal schnell nach Hinten losgehen. Auch wenn in unserem jetzigen Abenteuer die Gegner an sich keine Herausforderung für die Helden sind, macht es da die Maße. Der Ritter hatte zuletzt nur ein mal gepatzt und war fast am A... durch Vergiftung und eine große Menge von Ghulen...
Leider habe ich die Heldenbögen meiner Spieler nicht vorliegen. Natürlich ist der Ritter besser. AT glaube ich 27, Parade 23 (teilweise magische Sachen dabei). Der Gaukler hat ne AT von 19, wenn ich nicht irre. Natürlich ist der Ritter mathematisch wesentlich besser. Aber vom Spielgefühl her steht ihm der Gaukler was besiegte Gegner angeht nicht viel nach. Vorteil ist für ihn, dass er nicht wie bei DSA kaum Schaden macht, sondern dabei durchaus an den Kämpfer heran reicht. Kämpft Ihr mit Kampfpunkten (bei uns Nupsipunkte genannt ;) )?
Mal ganz ab von allen Kritikpunkten:
Wie kommt bei euch das neue Layout an? Und die Tatsache, dass es jetzt einen Index gibt? In diese Verbesserungen ist sehr viel Arbeit geflossen und ich interessiere mich natürlich nun dafür, ob es auch funktioniert.
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RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 27.05.2013 08:58von buddler • Krieger | 67 Beiträge
Wir haben das Regelwerk noch nicht komplett ausgedruckt. Ich habe nur die Seiten für die Charaktererschaffung ausgedruckt, daher verwenden wir den Index nicht. Den Rest des Regelwerkes lesen wir am iPad und dort kann man ja ohnehin nach Texten suchen.
Das Abenteuer "Fest der Schatten" kam ganz gut an, war aber verdammt schwer zu leiten, weil es als eine durchgängige Geschichte vom Autoren geschrieben worden war. Einige Szenen waren dann auch leider nur vom Spielleiter zu verstehen, wie die Szene in welcher der Magier vom Intro den Spieler im Limbus rettet. Genervt haben aber andere Momente. So flucht ein NPC beim ersten Mord, den die Spieler live miterleben, über den grünen Mond, aber nirgends war ein Hinweis, dass der Mond grünlich leuchten würde. Erst in der darauf folgenden Nacht wurde etwas vom grünen Mond geschrieben. Die Texte zu den Schriftstücken waren allesamt in den Meisterinformationen niedergeschrieben, dabei hätten sich Handouts angeboten. Ich habe mir nachher die Mühe gemacht und sämtliche Texte nochmal in Word abgeschrieben und dann in einem Handschriften-Font ausgedruckt.
Das Abenteuer wurde letzten Samstag abgeschlossen und wir befinden uns im nächsten. Ein Abenteuer aus der alten Mittelreichsbox über "Dunkle Gassen" mit Stadtabenteuern in Gareth.
Ein paar weitere Anmerkungen aus unserer letzten Spielrunde. Wie verhält es sich eigentlich mit Zweihandwaffen für Zwerge? Dürfen diese die Waffen führen? Es gibt ja spezielle Zweihandwaffen für Zwerge und ich habe es derweil so gelöst, dass ich gesagt habe, es sei ok. der Spieler müsse sich nur Gedanken machen, wie er die Waffe zwischen den Kämpfen tragen will. Immerhin wirkt das wie in den typischen Japano-RPGs a la Monster Hunter, wenn der Spieler mit einer überdimensionierten Waffe herumläuft.
Durch die niedrigen Attribute ist der Bereich in dem ein Spieler bewusstlos ist extrem klein. Die Gefahr, dass ein Spieler von "mir geht's gut" zu "tot" gelangt ist nun viel größer als bei DS oder der vorherigen Edition von DS:A.
Ein Magier kann gemäß Regelwerk einen Zauber auf mehrere Gegner sprechen, indem der Zauber um die höchste MR und die Anzahl der Gegner (-1) erschwert wird. Mehr nicht! Es steht nichts von erhöhten Kosten da. Das erscheint uns deutlich zu leicht! Ein Magier kann so einen "Blitz Dich find" extrem leicht auf eine ganze Gruppe von Gegnern werfen. Als spontane Reaktion haben wir erstmal nur die Kosten mit der Anzahl der Gegner multipliziert. Dennoch ist die Erschwernis unserer Meinung nicht hoch genug.
Ich habe gestern noch mit einem Spieler diskutiert. dabei ist herausgekommen, dass wir den Zauber um die Summe aller MR erschweren lassen und die Kosten anheben (evtl. 1/2 bis 1 mal Ursprungskosten pro Gegner).
Auch ist Zauberdauer verkürzen viel zu mächtig. Ein Magier lernt schnell zwei Vorteile und kann dann jeden "eine ganze Runde" Zauber als Aktionszauber anwenden. Ist er bei ersterem noch darauf angewiesen, dass er eine Runde geschützt sein muss (sonst Selbstbeherrschungsprobe mit Zielwert der erlittene Schaden) kann er danach einfach so die mächtigen Zauber (alle Zauber) anwenden. Hier wäre eine Unterteilung in mehrere Kategorien (für jedes Merkmal separat erlernen) oder für bestimmte Zauber viel sinnvoller.
Nochmal zum Thema Krieger vs Abenteurer/Geweihter/Magier. Im Abenteuer "Fest der Schatten" wurde die Gruppe von mehreren einfachen Bürgern in Faustkämpfe verwickelt bei denen einzelne Bürger auch Dolche eingesetzt haben. Am Ende eines kleinen Scharmützels hatte eine Magierin 7 von 28 LK, die andere Magierin 15 von 28 LK und die Geweihte 5 von 27 LK und der Krieger 45 von 50 LK. Das System begünstigt anscheinend dehr stark den Krieger. Mir ist auch mittlerweile recht klar, warum das so ist. Ein Krieger sollte zwar meines Erachtens ein besserer Kämpfer sein, aber nicht haushoch überlegen gegenüber einem anderen Charakter auf ähnlicher Stufe. Bei DS: A ist er aber - ähnlich wie bei DS - haushoch überlegen. Warum? Ein Krieger definiert sich über körperliche Attribute und Kampftalente, sowie Kampfvorteile. Die Körperlichen Attribute gehen in LK und die Kampfbasiswerte ein. Ein Krieger hat also hohe Basiswerte und darauf die höchsten Kampftalente und die meisten Kampfvorteile.
Er hat also die höchsten LK und kann dann noch den meisten Schaden abwehren und den meisten Schaden austeilen. Wäre er in einem dieser Aspekte besser als die anderen Klassen, dann wäre er überlegen. Ist er aber in allen Aspekten besser, dann ist er übermächtig. Vielleicht sollte man sich hier mal Gedanken machen, die Unterschiede spürbar, aber dennoch nicht allzu groß zu machen.
Zusätzlich kommt langsam die Frage bzgl. des Kampfstils auf, ob die Parade überhaupt noch sinnvoll ist. Durch den Vorteil "eisern" erhält man +2 auf die Resistenz. Unser Krieger hat nun schon eine Resistenz von 15. Die kann er gegen jeden Angriff einsetzen. Wenn er dann seine Talentpunkte nur auf AT verteilt, dann holzt er ordentlich was weg (2 AT pro Runde gehen auch), kann aber immer noch sehr viel abwehren ...
Moin. Also, das Layout an sich geht klar. Der Index auch. Die Motivation mit dem Regelwerk ein möglichst cineastisches/heldenhaftes spielen zu ermöglichen find ich gut. Regeln müssen immer an die jeweilige Gruppe angepasst werden und im Endeffekt sind das Eure Hausregeln die jeder für seine Bedürfnisse anpassen sollte und ich persönlich finde es gut nicht alles wild zu regulieren. Ich für meinen Teil werde die Modifizierungen bei der Zauberprobe grundsätzlich auch um einige Punkte höher setzen....hier und da ist das dann doch etwas einfach.
Wir starten zum einfinden in das System mit DSA Klassikern....die lassen sich am einfachsten konvertieren. In dem Falle wird es "Kommando Olachtai" sein. Ein EIndruck meiner Gruppe bzgl. Regelmechanismen folgt dananach gern.
Zum "Fest der Schatten". Ich halte das Abenteuer, trotz Railroading" für ziemlich gut...zumindest wenn man die Spieler vorher darauf einstellt das es handlungstechnisch recht eingeschränkt ist. Wenn man das richtig anpackt lässt sich ein ziemlich dichte Atmosphäre erzeugen...mit einer der niiiie vergessenen dsa abende in meiner runde
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 28.05.2013 08:19von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge
Zwerge und Zweihandwaffen – Klar können Zwerge Zweihandwaffen nehmen. Eben solche, die extra auf Zwergengröße gefertigt worden sind. Zwerg und menschlicher Zweihänder entfällt. Aber ein Felsspalter dürfte dann für den Zwerg die gleichen Werte haben wie eine Barbarenstreitaxt.
Todesgefahr durch niedrige Attribute:
Das ist gewollt. Grade am Anfang muss man so gut überlegen, ob man sich auf einen Kampf einlässt. Oder ob man sich nicht vielleicht ergibt und eine andere Lösung findet.
Zauber auf mehrere Gegner:
Wenn ich das nirgends erwähnt habe ist es ein Versäumnis, aber der Zauber kostet pro Gegner die gleiche Anzahl AsP. So schließen sich Massenbeherrschungen von selbst aus.
Das die Erschwernisse bei den Zaubern ggf. zu niedrig sind (am Anfang sicher nicht, später schon) mag sein, aber das kann man nicht mehr ändern, es steckt zu tief im Regelwerk. Natürlich stehen dem Spielleiter stets zusätzliche Modifikationen frei (siehe Probenerschwernisse) oder ihr passt euch die Erschwernisse selbst noch an. Die Wirkung der Magie wurde von mir dafür an der Wirkung reduziert, da die meisten Zauberwirkungen nicht mehr vom Würfelwurf abhängen, sondern vom TaW (und das bedeutet wirklich nur der Wert in z.B. Elementar, nicht den Zauberwert!).
Zaubervorteil „Verkürzen“ – make it so, oder ganz streichen. Bei uns bleibt er erstmal drin.
Begünstigung von Kriegern:
Ähnlich wie bei DS sind viele der Grundwerte grade im Kampf von körperlichen Attributen und Eigenschaften abhängig, das ist richtig. DS Aventurien schafft hier schon Abmilderung dadurch, dass auch Mut usw. mit dazu kommt und für „schnelle“ Kämpfer die BWG mit reinspielt etc. Aber dennoch bleibt das Problem und ich kann Dir versichern, dass hierüber die meisten Gedanken und Diskussionen geflossen sind. Alles was wir an Lösungen hatten führte entweder immer näher in Richtung DSA 3 oder 4 oder/und ging direkt gegen die Hauptdirektive „Einfache Regeln“. Das System übervorteilt aber den Kämpfer nicht allgemein, sondern nur überwiegend im Kampf. Und damit kann ich leben, denn wie gesagt bin ich der Ansicht, jeder der einen einseitigen Charakter macht, ist selbst Schuld. Dann kann der Krieger nämlich in einem Stadtabenteuer wenig ausrichten, wenn er sich nicht grad mit allen anlegt. ;) Der Krieger hat ganz Oldschool-Mäßig die Rolle des „Tank“ und die kann er auch erfüllen. Aber er darf dabei nie vergessen, auch Gegnerkrieger können genauso mächtig sein.
Was die RE angeht, so bin ich überrascht, dass Ihr der Meinung seid, die wäre vergleichbar mit der Parade. Schon von der Berechnungsformel her ist sie wesentlich schwächer als die PA. Klar kann man sie mit Vorteilen hochreißen und sicherlich kann ein Kämpfer mit hoher RE sich überlegen, ob er überhaupt noch abwehrt. Aber hoffentlich hat er dann eine hohe INI… ;)
PS: AT/PA dürfen nur 5 Punkte auseinander liegen, also alle Punkte auf AT ist nicht.
Man kann über die Regeln sicherlich viel streiten und über die II. Edition vielleicht stellenweise sogar mehr als über die erste, aber dennoch denken wir, dass es ne Verbesserung ist und das Spiel spannender macht. Und so hoffe ich, dass ihr trotzdem Gefallen daran findet.
@Mike
Danke, die Layouterin wird sich über das Lob freuen. Ich denke, dass es auch bei uns hier und da mal Modifikationen geben wird. Aber wir spielen grade mit Helden um die Stufe 12, die sind schon richtig gut und trotzdem haben alle mehr Spaß als bei DSA 4.1 und es ist immer noch spannend.
Kommando Olachtai ist glaube ich wirklich gut geeignet zum Einstieg. Ansonsten geht auch die Spielstein-Kampagne ganz gut. Und wenn man bei den Klassikern ist, auch die Orkland-Trillogie.
Ich fand Fest der Schatten wie gesagt zum Lesen auch total gut, aber es war schwierig, die Stimmung rüber zu bringen, eben weil es zu sehr einschränkte. Und meine Spieler waren damals auch wenig von mächtigen NSC’s beeindruckt ;)
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RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 28.05.2013 16:05von buddler • Krieger | 67 Beiträge
Allgemein gilt, dass meine Anmerkung nur positive Kritik im Sinne unserer Erlebnisse mit DS:A sind. Bisher funktionieren die Regeln mit den von mir bereits erwähnten Einschränkungen sehr gut. Und dafür kann dann jede Gruppe Hausregeln einführen, was wir auch machen werden.
Eine Anmerkung noch zu einem bisher nicht angesprochenen Punkt:
Beidhändiger Kampf
Ein Held mit zwei Waffen erhält pro KR eine zusätzliche Aktion oder Reaktion und kann dadurch wahlweise sogar zweimal angreifen oder abwehren. Beide Attacken oder Paraden werden jeweils getrennt gewürfelt, die zweite Aktion oder Reaktion ist dabei aber um 7 Punkte erschwert. Dieser Malus kann mit dem Vorteil Beidhändig abgebaut werden. Im Falle einer Aktion finden beide Angriffe annähernd gleichzeitig, also in derselben Initiativephase statt. Beidhändiger Kampf senkt jedoch die Initiative stets um einen Punkt, zusätzlich zu weiteren INI - Modifikatoren.
Wenn ich diese Regelung genau nehme, hat ein Charakter mit zweiter Waffe nur Vorteile gegenüber einem Charakter, der sich aufe eine Waffe konzentriert, denn der erste Angriff wird ja nicht erschwert. Drück einem fechtenden Streuner ein Messer in die andere Hand und er erhält sofort eine weitere Parade/Attacke zusätzlich! Wäre es nicht sinnvoller gewesen beide Attacken zu reduzieren?
Ein Krieger (AT 15/PA 15) hat eine AT mit 15 und eine PA mit 15.
Ein Krieger (AT 15/PA 15) mit Metallschild hat eine AT mit 15 und eine PA mit 18.
Ein Krieger (AT 15/PA 15) zwei Schwertern hat eine AT mit 15 und eine PA mit 15 und eine weitere AT oder PA mit 8.
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 03.06.2013 08:07von buddler • Krieger | 67 Beiträge
Zweihandkampf war am Samstag kein Thema mehr, wohlhingegen die schon von Swente angesprochene Übermacht der Magierfraktion. Die Gruppe hatte einen Kampf gegen ein paar Rüpel und einen Magier, der auf ein paar Kampfzauber zurückgreifen konnte. Dabei ist uns der "Blitz Dich find" als zu mächtig aufgefallen. Die MR eines Gegners als Erschwernis, ist kaum ein Problem für einen Magier. Dafür ist das Opfer aber so gut wie ausgeschaltet, da das Ergebnis nun vom TAW abhängt. In Stufe 7 sind das immerhin -9 Punkte auf AT und PA. Da der gegnerische Kampfmagier diesen Spruch beherrscht hat, war der Krieger der Spielergruppe schnell ausgeschaltet. Kurz vor dem Zaubern habe ich dann der Spielergruppe die Frage gestellt, ob wir den Zauber um die MR aller Opfer oder nur um die höchste MR + 1 pro zusätzlichem Opfer erschweren wollen. Die Spieler haben sich schnell für die Summe aller MR entschieden, ansonsten wären bei einem mittelmäßigem Würfelwurf alle Spieler kampfunfähig geworden.
Dann ist aufgefallen, das mit Zauberdauer verkürzen bei den mächtigen Zaubern, bei denen das Opfer sonst gerne mal die Gelegenheit hatte zu reagieren nun dies nicht mehr benötigt wird. Mit nur zwei Vorteilen oder 10 TP hat man alle Zauber, die normalerweise eine ganze Runde brauchen, auf 1 Aktion (1 Sekunde) reduziert.
Noch schlimmer war es dann, als die Diskussion um den Stabzauber ging, bei dem man Zauber in den Stab einbetten kann um diese später auszulösen. Die Spieler gingen davon aus, das man die ASP aufbringt in dem Moment, da man den Zauber einbettet und später keine ASP zahlen muss und den Zauber innerhalb von 1 Sekunde auslösen kann. Das macht die Magier, wenn es so wäre noch viel mächtiger als sie sind. Ein Balsamsalabunde eines Magiers innerhalb von 1 Sekunde auslösen und keine ASP bezahlen? Drei Ignisphaero einbetten und so ziemlich jede Gruppe auslöschen, weil der Zauber dann ja nichts mehr kostet und anstelle von 3 KR in einer einzelnen Aktion gewirkt werden kann! Das Einbetten kann ja immer in Momenten der Ruhe geschehen und dann kann der Magus die verlorenen ASP durch Meditation zurückgewinnen.
Am Ende der Diskussion haben wir diesen Stabzauber gestrichen und den eingesetzten Vorteil den Charakteren zurückgegeben.
Die Erkentnisse vom letzten Wochenende: In der aktuellen Edition erscheint uns der Gildenmagier und die Zauber noch mächtiger als zuvor. Zudem sind Vorteile viel zu billig, wenn man bedenkt das eine TAW Steigerung um zwei Punkte von 7 auf 9 genausoviel kostet, wie ein Vorteil (5 Punkte). Zudem sind die Vorteile sehr ungleich gewichtet. Einige Kampfvorteile bringen einmal pro Kampf einen Bonus auf einen Schlag, andere Vorteile - wie Zauberdauer verkürzen - wirken sich auf einen Schlag auf alle Zauber aus und können beliebig häufig verwendet werden.
Zum Thema: Todesgefahr durch niedrige Attribute
Swente: "Das ist gewollt. Grade am Anfang muss man so gut überlegen, ob man sich auf einen Kampf einlässt. Oder ob man sich nicht vielleicht ergibt und eine andere Lösung findet."
Aber es gibt ja garnicht den Punkt an dem ein Spieler geschwächt wird und in den Bereich kommt. In einem Moment hat der Streuner noch 10 LK und im nächsten ist er bei -5 und schon tot, obwohl er nur ganz normal eine durchschnittliche Schwertattacke nicht pariert hat. Durch die große Spanne an Schaden, die man erleiden kann, fehlt der Punkt das ein Spieler in die Situation kommt, das er sich den Kampf überlegen muss.
Wir haben jetzt eingeführt, dass die Spanne komplett entfällt. Stattdessen gilt: Jeder Schlag, der den Charakter unter 0 LK bringt, bewirkt ein "Sterben" des Charakters. Jeder danach erlittene Schadenspunkt führt automatisch zum Tod. Zudem verblutet der Charakter innerhalb von KÖR Minuten.
RE: Fragen und Antworten
in DS Aventurien - Eure Fragen 07.06.2013 19:27von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge
So, wird mal Zeit für ne Antwort ;)
Die ausstehenden Sachen wie Zauberliste etc. kommen bald.
Zu Buddler:
Ich denke es wird noch einmal eine Errata geben mit Kleinkram. Du darfst bei vielem vielleicht nicht immer vom Extrem ausgehen, denn zu den hohen Werten muss ein Held ja erstmal kommen. Aber Blitz werde ich wohl entweder so ändern, dass die Abzüge hälfte hälfte sind (was dann aber den mächtigen Krieger wieder kaum juckt) oder es doch mit Würfelfwurfabhängigkeit mache und dann durch 2 oder so.
Was ich sicherlich übernehme ist die Summe der MR bei mehreren Gegnern.
Zauberdauer verkürzen werde ich ggf. überarbeiten in Richtung: Dauer um ein Drittel runter, pro Rang einmal pro Kampf oder so.
Der Stabzauber einbetten stammt so direkt aus DSA. Es ist de facto möglich, die Zauber ohne Kosten auszulösen binnen einer Sekunde, die Kosten vorher zu bezahlen. Man kann das Auslösen noch was kosten lassen, aber ansonsten sollte der Meister die Bezauberung auch nur im Spiel zulassen. UND: Die Reihenfolge der Auslösungen ist nicht frei bestimmbar sondern in umgekehrter Reihenfolge.
Vorteile mache ich wohl auch teurer, vermutlich 7 oder 10 TaP
Wegen der Todesgefahr: Auch dafür gibt es Vorteile. ;)
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