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Regeln zur Herrschaft und Kriegsführung

in Codex duo molendina 28.01.2012 13:28
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Die Regierung von Zweimühlen wird keine leichte Aufgabe werden. Ist es schon schwer genug, in normalen Zeiten für das Wohl einer ganzen Stadt verantwortlich sein, birgt die stetige Bedrohung durch andere Kriegsfürsten noch ganz andere Gefahren. Um aber die gesamte Herrschaft nicht en detail ausspielen zu müssen und auch nicht jede einzelne Dukaten buchen zu müssen, habe ich die folgenden Regeln entworfen, um die Regierungsarbeit zu vereinfachen und dennoch den Ideen und Arbeiten der Helden eine direkte Auswirkung auf das Gedeihen oder Verderben der Baronie zu geben.
Die meiste Arbeit nimmt Euch euer Verwalter ab. Wenn es aber um wichtige Entscheidungen geht, so muss ggf. EINER der Helden eine Probe auf ein oder mehrere entsprechende Talente ablegen. Je mehr Talentpunkte dabei übrig bleiben, desto größer und bedeutender ist der Erfolg (umgekehrt genauso der Misserfolg). Die anderen Helden können nach den üblichen Regeln unterstützen.
Wichtige Talente für die Regierungsarbeit sind zum Beispiel: Staatskunst, Rechnen, Kriegskunst, Schätzen, Überreden, Überzeugen, Götter und Kulte, Rechtskunde, Menschenkenntnis etc.

Wertigkeit von übrig gebliebenen Talentpunkten (ein Richtschema ohne Gewähr):

0 – 4: Ein Erfolg, die gewollte Änderung wurde geschafft, aber ohne herausragende längere Auswirkungen
5-8: Ein solider Erfolg.
9-11: Ein großer Erfolg.
12 – 15: Ein meisterlicher Erfolg.
16 – 18: Ein herausragender Erfolg.
19+: Legendärer Erfolg.

Doppel-Eins: +1TP und automatischer Erfolg.
Dreifach-Eins: +3 TP und automatisch großer Erfolg.
-1 bis -4: Misslungen, kein Erfolg, aber auch keine längerfristigen Nachteile.
-5 bis -8: Misserfolg.
-9 bis -11: großer Misserfolg.
-12 bis -15: riesiger Misserfolg.
-16 bis -18: Katastrophe, schlimmer geht’s kaum
-19+: Apokalypse
Doppel 20: automatisch Misslungen und -1Talentpunkte
Dreifach 20: automatisch großer Misserfolg und -3 Talentpunkte

Einnahmen:
Die Einnahmen werden euch direkt mitgeteilt, sobald sie sich verändern. Der Betrag ist monatlich zu sehen. Ihr entscheidet selbst, wie viele Dukaten jeder Bereich bekommen soll (siehe Wirtschaftsbereiche).

Wirtschaftsbereiche:
Um die Finanzverteilung in der Stadt zu regeln, habe ich folgende Wirtschaftsbereiche festgelegt, die für Zweimühlen von Interesse sind. Ihr entscheidet selbst wie viele Dukaten der Einnahmen ihr den einzelnen Bereichen zuordnen wollt. Ihr müsst nicht jeden Bereich mit Geld bedenken, es ist auch nicht vorgeschrieben, wie viel ihr jedem Bereich zuordnet, aber natürlich hat alles Auswirkungen.

Verteidigung:
Je besser der Etat für Verteidigung, desto sicherer ist es in der Stadt und der Baronie.
Tempel:
Die Tempel kümmern sich nicht nur um das Seelenheil, sondern auch um Bedürftige und halten eine Praiostagsschule ab.
Armenversorgung:
Die Stadt beherbergt auch viele Flüchtlinge, von denen einige nicht in der Lage sind, sich selbst zu versorgen. Wenn man diese Schicht ganz vergisst, riskiert man eine gesteigerte Kriminalität.
Bau/Instandhaltungen:
Wehranlagen, aber auch Straßen und öffentliche Gebäude, selbst der Palast bedürfen der ständigen Instandhaltung.
Bildung:
Eine gewissen Grundbildung, sowohl in Berufsausbildung als auch in Wehrübungen bilden ein gutes Fundament für eine florierende Stadt.
Gesundheit:
Wenn die medizinische Versorgung außer Acht gelassen wird, drohen Krankheiten und Seuchen, die in der Wildermark schnell um sich greifen.
Vergnügen:
Feiern, Gaukler, Barden – wenn die Stimmung in der Stadt sinkt, können solcherlei Dinge die Bürger auf andere Gedanken bringen.
Sonderausgaben:
Dinge, die sich nirgends anders unterbringen lassen, wie zum Beispiel die „Gehaltskosten“ eines Brückentrolls.
Eigener Gewinn:
Selbstverständlich bleibt es Euch auch überlassen, in die eigene Tasche zu wirtschaften. Im Übrigen tun das die meisten anderen Kriegsfürsten ja auch.

Der Kriegsfall:
Der Tag scheint näher zu rücken, da sich Zweimühlen in einem ernsten Konflikt mit einem oder mehreren anderen Kriegsfürsten oder gar der Kaiserlichen Armee steht.
Im Falle einer Schlacht sollten die Helden im Vorfeld einschätzen können, wie gut ihre Chancen stehen. Rollenspielerisch eignet sich eine komplette Schlacht nicht dazu, ausgespielt zu werden (das sollte man nur mit einzelnen Szenen machen, die auf das Gesamtgeschehen Einfluss nehmen können). Der Schlachtenverlauf an sich wird der Einfachheit halber mit entsprechenden vergleichenden Proben auf Kriegskunst dargestellt. Folgende Dinge nehmen dabei Einfluss auf das Schlachtenglück und geben daher die entsprechenden Boni oder Mali auf die Kriegskunstprobe:
Die Soldaten:
Je besser die Einheiten, umso Erfolg versprechender ist auch die Schlacht. Je besser heißt natürlich auch desto teurer.
Soldatenklassen:
Fußsoldaten: Reiter:
billig: -1 billig: entfällt
durchschnittlich: +- 0 durchschnittlich: +-0
gut: +1 gut: +1
Elite: +2 Elite: +2
Besondere Einheiten:
Auch spezielle Einheiten können von euch ins Feld geschickt werden. Helden gehören immer dazu, auch besondere Einzelkämpfer oder NSC’s können hier gewertet werden.

Einheit Elitekämpfer, Kriegshunde etc.: pro 5 Mann +1
Einheit Geweihte oder Magier: pro 3 Mann +1
Kampfmagier oder Hochgeweihte, Kriegsoger oder Trolle: pro Mann +1

Überzahl:
Natürlich kann man versuchen, den Feind mit Schierer Masse zu vernichten. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil von Goblinarmeen.

Pro angefangenem Halbbanner (25) Fußsoldaten: +1
Pro angefangenem Halbbanner (25) Reiter: +2
Kriegsgerät und Verteidigungsanlagen:
Wenn die Kämpfer nicht ausreichen, können Stein und Mechanik ein wichtiger Verbündeter sein, genau wie die Alchimie im Krieg wichtige Dienste leistet. „Je“ bedeutet entweder pro Einheit (bei Verteidigungsanlagen) oder pro Banner Soldaten (bei Kriegsgerät).

Sehr leicht: Schutzmatten, kleine Gräben, Armbruststative, Kriegsleitern etc.: je +1

leicht: Niedrige Zäune und Mauern, einfache Gebäude, Hornissen etc.: je +2

Mittel: Palisaden, Rammböcke, Rotzen, Belagerungstürme etc.: je +3

Schwer: Einfache Burg, Palisaden mit Wehrtürmen, Katapulte, schwere Rammen etc.: je +4

Sehr schwer: Ogerlöffel, Hylailer Feuer, Wehrburg mit mehreren Verteidigungsringen etc.: je +5

Zustand der Armee:
Wer kranke und halbverhungerte Soldaten mit rostigen Sensen ins Feld schickt, muss sich nicht wundern, bald einen Sklavenring um den Hals zu tragen oder einen einfachen Flug mit Golgari zu unternehmen. Die Angaben sind alle kumulativ, also schlechtes Material und kranke Soldaten zählen doppelt. Sie zählen pro angefangenem Banner Reiter oder Fußsoldaten.

Material miserabel oder Soldaten krank: -2

Material dürftig oder Soldaten erschöpft: -1

Material durchschnittlich und Soldaten gesund: +-0

Material gehoben und Soldaten gut trainiert: +1

Material exzellent und Soldaten in hervorragendem Training: +2

Bei all diesen Punkten entscheidet letztlich der Spielleiter über den „Ist-Zustand“. Die Helden können sich natürlich jederzeit um Verbesserungen bemühen, was sich letztlich vor allem auf die Staatskasse auswirkt.

Ausgang der Schlacht:
Der Gewinner der beiden vergleichenden Kriegskunstproben ist auch der Sieger der Schlacht. Dabei entscheidet die Differenz beider Proben über die Verluste in den eigenen Reihen und bei denen der Gegner. 1 Punkt übrig heißt demnach, nur 10 % der Kämpfer haben es (einsatzfähig) überstanden, 10 Punkte Differenz heißen alle Kämpfer haben es überstanden, 20 Punkte Differenz (kann auch durch glückliche Proben oder Patzer entstehen, siehe Probenwertigkeit oben) sind ein spektakuläres Ergebnis, alle eigenen Kämpfer haben überlebt, alle Feinde wurden aufgerieben oder gefangen.


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

zuletzt bearbeitet 28.01.2012 13:30 | nach oben springen


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