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#1

Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 08.10.2012 14:06
von Grauwolf • Streuner | 4 Beiträge

Hallo, erstmal vielen Dank für die tolle Systemumsetzung, ist hoffentlich genau das was ich gesucht hab um in DSA einzusteigen. Sprich der gesunde Mittelweg :-)

Ich habe mal die Regelwerke von DS und DS.A durchgeschaut (beides für mich noch neu) und eine Frage drängt sich bei mir ganz stark auf.
Wie funktioniert das mit dem Talentsystem in DS.A eigentlich genau -> also in DS werden ja Attribut und Eigenschaft einfach addiert, bei dir kommt dann noch der Talentbonus dazu? Werden die Werte dann nicht unverhältnismäßig hoch, sprich auf Stufe 10+ können die Helden dann alle für sie wichtigen Proben schon auf einem Wert von 20 und höher haben. (wenn man Mali außer acht lässt)? In normalen Situationen muss er also eigentlich gar nicht mehr würfeln. Oder soll bei den Probenwerten ein Mittelwert zwischen Attribut und Eigenschaft gebildet werden?

Also als Beispiel Sinnesschärfe mal: der Held beginnt mit GEI 8 und IN 4, auf Stufe 3 kann er dann schon bei einem Probenwert von 20 sein, auf Stufe 12 kann er wenn er denn wollte dann schon einen maximalen Wert von 32 haben.

Empfinde diese Talentwerte dann schon sehr früh als sehr hoch, vor allem im Vergleich zu den originalen DS Regeln. Bei den Kampftalenten und Zaubertalenten wurde ja gegengesteuert durch Mali bzw. ohne den Waffenbonus beim Angriff und langsameres Steigen der Talente.


Weitere Fragen:
Zur Aufteilung der Punkte in Kampftalenten -> erfolgt dies auch bei Fernkampftalenten?

Steigen die Lebenspunkte eines Helden im Nachhinein nur noch durch das Erhöhen von KO oder durch Vorteile? Oder kann man wie in DS Eigenschaftspunkte in LEB umwandeln?


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#2

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 09.10.2012 03:46
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Hallo Grauwolf, zunächst einmal vielen Dank für Dein Interesse an DS Aventurien.

Also dem Grunde nach hast Du recht, hohe Werte können in Talenten theoretisch schnell erreicht werden. Die Idee, zusätzlich TP zu der Probe auf Attribut und Eigenschaft einzuführen kam, da wir beim Versuch DSA mit DS zu spielen immer das Gefühl hatten, dass Proben am Anfang kaum zu schaffen waren. Durch die Ein Wurf Probe ist die Wahrscheinlichkeit zudem stark verändert. Darum dieser Weg. Wenn Modifikationen dazu kommen, kann es trotzdem schnell schief gehen.

Aber schnell sehr hoch kommst du nur, wenn du einseitig steigerst. Die Steigerung limitiert sich zudem automatisch:

1.: Talente können nur bis zum 1,5 fachen des entsprechenden Attributes steigen.

2.: Pro Stufe nur um 2 Punkte, Zauber-, Kampf,- und Liturgie nur um einen Punkt steigerbar.

3.: Durch die Stufen ansich, die ja bis zum Erreichen immer länger dauern.

Fernkampf wird nicht aufgeteilt, hat dafür aber auch eine extra Erschwernistabelle.

Lebensenergie ist tatsächlich bisher nicht weiter steigerbar, aber die Idee ist nicht schlecht. Ich werde das mal überlegen.

Hast Du die aktuellste Version der Regeln?

Bei weiteren Fragen, immer her damit. Viele Grüße

:-)


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#3

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 09.10.2012 14:23
von kein Name angegeben • ( Gast )
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Schonmal danke für die Auskünfte, ich hab die Version die hier im Downloadbereich war, September 2012.

Das mit den Talentwerten lässt mir aber noch keine Ruhe. Habt ihr euer System schon mal mit höher stufigen Charakteren getestet?
Das Talentsystem muss natürlich mit rein gibt den ganzen ja erst ein DSA Gefühl bzw. gibt Möglichkeiten einen Char gezielt zu spezialisieren was ich auch gut so finde.

Aber mal rein mathematisch einen Stufe 10 oder 11 Held betrachtet:

- bei 20 Talentpunkten pro Stufe hätte ein Stufe 10 Char grob gerechnet 20 Talente auf +10 (nicht ganz wegen Stufe 1), mal angenommen einen Durchschnitt in Attribut + Eigenschaft von 11 (7+4), hätte der Held in 20! Talenten einen unmodifizierten Probenwert von 21 (Ausnahme Waffentalente). Für nicht Zauberer gibt es ca. 25 Talente + eventuelle Waffentalente

- Alternative Skillung wenn man mehr auf Vorteile setzt, hätte man immer noch 12 Talente auf Grund-Probenwert von ca. 21 und dazu noch 30+ Vorteile auf Stufe 10

Auf jeden Fall find ich das, was die Probenwerte angeht zu hoch, in den meisten Fällen lohnt bei mittelstufigen Helden das würfeln gar nicht mehr.
Wäre es nicht besser die Talente an den Eigenschaftswert zu koppeln? Also der maximale Talentwert darf nicht höher sein als die zugehörige Eigenschaft (anstatt 1,5 * Attribut). Am Maximalwert würde sich nichts ändern, man müsste nur zuerst die Eigenschaften aufsteigen lassen.
Als Ausnahme könnte man ja das Erlernen durch spezielle Erfahrungen aus dem Spiel heraus gestatten und damit die Möglichkeit 1-2 Punkte über diesem Grenzwert zu liegen.

So hätte man am Start schon einigermaßen gut erreichbare Probenwerte, aber die Steigerung auf Probenwerte über 20 wäre etwas gebremst.


P.S.
Persönlich würde ich den freien Vorteil bei Stufenanstieg sogar rausnehmen und nur die Möglichkeit lassen durch Talentpunkte Vorteile zu erkaufen. So hat der Spieler die Qual der Wahl ob er lieber mehr Talente oder Vorteile nimmt.
Anstatt einem Eigenschaftspunkte würde ich noch die Möglichkeit geben 2 Lebenspunkte dafür zu erhalten.

P.P.S.
Ich denke ich werd nachdem meine laufende Kampagne im SW-System beendet ist mal DS Aventurien mit meiner Gruppe ausprobieren.

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#4

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 09.10.2012 14:24
von Grauwolf • Streuner | 4 Beiträge

ips war gar nicht eingeloggt, aber der vorherige Beitrag war von mir


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#5

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 10.10.2012 05:09
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Hey, nicht wundern über die komischen Antwortzeiten, bin noch im Urlaub.

OK, dann ist die Version ist die aktuellste :)

Getestet haben wir zwar nicht mit hochstufigen Helden, aber wir haben welche erschaffen und dann Wahrscheinlichkeiten im Vergleich mit den anderen Systemen berechnet. Im Ergebnis sind Proben bei DS Aventurien zwar schwerer als bei DSA aber nicht ganz so schwer wie bei DS.

Das der Probenwert subjektiv zu hoch erscheint, liegt aber auch mitunter daran, dass man die 3 Proben von DSA und die entsprechenden Werte gewöhnt ist (oder entsprechend aus anderen Systemen). Ich fand es bei Dungeonslayers auch krass, was für ne Kampfmaschine mein Held da schon in Stufe 5 zu sein schien. Die "Ein Wurf Probe" macht dabei aber ne ganze Menge aus.

Natürlich ist es so, dass Du ab einem gewissen Wert auf einfache Proben verzichten kannst oder nur nen Patzer/Glücklich Kontrollwurf machen musst, aber sowie ein Modifikator dazu kommt, sieht es anders aus. In manchen Fällen kommt es dann auch noch auf die Qualität an etc. Bisher war es, trotz manch hoher Werte, immer noch herausfordernd, denn die Proben sind einfach risikoreicher, du kannst nichts mehr mit weiteren Würfen auffangen oder so. Kämpfe sind auch gefährlicher, da der potentielle Schaden größer ist usw. Soweit zumindest unsere bisherige Erfahrung.

Die Höchstwerte wollte ich auch erst an die Eigenschaften koppeln, aber dann wären sie veränderlich und es wäre einfach noch eine Sache mehr, die man ständig im Auge behalten müsste, dann hätten zudem Attribute keinen wirklichen Sinn mehr und man könnte ganz auf Eigenschaften gehen. Der Weg mit den Attributen geschah also vor allem um es übersichtlicher und für alle gleich zu gestalten.

Ein großer Diskussionspunkt ist auch immer noch die Koppelung von KK an den AT Basiswert. Die Überlegung war schon öfter, dass man stattdessen auch GE nehmen könne etc. Aber das macht es halt alles wieder komplizierter. Hier und da sind einige Sachen eben Kompromisse.

Was die Idee mit den Vorteilen angeht: Ich finde das nicht schlecht und werde das mal beobachten. Ich möchte den Spielern schon die Nutzung von einigen Vorteilen ermöglichen. Wenn die Talente aber tatsächlich zu krass werden, ist das eine gute Methode, das einzubremsen. Aber zu schlecht sollen die Helden ja auch nicht werden.

Eigenschaftspunkt gegen LE/ASP/KE werde ich vermutlich sogar so übernehmen. Ob 2 oder 3 Punkte dafür muss ich noch überlegen ;)

Freut mich sehr, wenn ihr es testet. Ich bin dann für Feedback sehr dankbar, grade auch im Hinblick auf die Talentwerte, also ob es in eurer Gruppe eher ein Problem wird oder nicht.

Viele Grüße :-)


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#6

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 01.12.2012 23:21
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Heute hat unsere erste Rollenspielrunde stattgefunden. Charaktere wurden erschaffen: Magierin, Jäger, Dieb und Rahja Geweihte.
Als erstes fiel uns auf, dass laut Regelwerk das Talent Handwerk für alle Handwerke gelten soll. Demnach wäre ein guter Schmied gleich auch ein guter Alchemist, Dieb und Musikant. Das hat uns nicht so gefallen, weswegen wir Handwerk für jedes Handwerk separat steigern lassen. Übergreifend gilt nur das einfache Handwerk.
Nach dem ersten Kampf hat sich herausgestellt, das Fernkampf wohl recht mächtig ist. Während ein Nahkämpfer seinen Talentwert aufteilen muss (AT/PA) hat der Fernkämpfer nur seinen einen Wert.Außerdem entspricht der Wert für Ausweichen seinen Eigenschaften, weswegen er meist auch gut ausweichen kann. Wir haben aber auch gesagt, dass er auf eine freie Aktion in der nächsten Runde verzichten muss, denn den Nachteil zum Gegner ranlaufen zu müssen, hat er ja nicht.
Ansonsten ist noch nicht so viel passiert.

Ach ja: Das Talent Verstecken gibt es nur beim Dieb als Bonus, aber nicht in der Talentliste.

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#7

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 02.12.2012 09:40
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Wo finde ich die Dämonenbeschwörung? Ich habe weder Furor-Blut noch Heptagon gefunden. Oder heißen die jetzt anders?

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#8

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 02.12.2012 10:00
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Noch etwas: In meiner Regelversion war noch keine Tabelle für Fernkampfmodifikationen enthalten, dennoch habe ich sie verwendet. Ist es korrekt, dass ein Schütze Pfeil einlegen, Schießen, Pfeil einlegen darf, so er nur 1 Sekunde nachladen muss? In der Folgerunde darf er dann Schießen, Nachladen, Schießen.
Zu den Modiffikationen:
Ich nehme bei der Ermittlung eines beweglichen Ziels die Bewegungsaktionen der beteiligten Charaktere vor dem Schuss als Referenz:
Bewegt sich ein Goblin mit drei Aktionen auf einen SC zu, dann bekommt der SC -6 aufs treffen. Ist das so gemeint?

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#9

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 02.12.2012 10:30
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Vergiss meine Anmerkung zu der Beschwörung. Die Zauber haben andere Namen. ;)

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#10

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 02.12.2012 21:21
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Hi,

erstmal danke für die Erratahinweise, das Talent "verstecken" kommt in die 2013er Fassung. Fernkämpfer sind in der Tat recht mächtig, das ist aber auch in DS und DSA bisher so. Das gleicht sich etwas dadurch aus, dass der Fernkampfwert nicht so weit gesteigert werden kann etc. Taktisch heißt es für die Gegner also immer, erstmal die Fernkämpfer ausschalten. ;) Die Anwendung der Tabelle und der Nachladezeiten stimmen, wie ihr es gemacht habt.

Das mit Handwerk muss ich nochmal klarer darstellen. Im Prinzip ist es so gemeint, dass jeder Handwerker nur sein eigenes Handwerk zur Verfügung hat und für alles andere nur einfaches Werken würfeln kann, auch wenn eine gewisse Grundbegabung für Handwerk natürlich da ist. Nur für die Einfachheit wollte ich nicht tausend Handwerkstalente angeben, aber ggf. mache ich das doch noch. Oder man muss Steigerungspunkte für ein neues Handwerk ausgeben oder so.

Welches Abenteuer habt ihr denn als Start verwendet? Und wie kam die/der Geweihte klar? (das sind eigentlich die wirklich mächtigsten Helden ;) )

Viele Grüße und danke :)


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

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#11

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 03.12.2012 08:54
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Zum Thema Handwerk/Wissensgebiet steht im Regelwerk:

Zitat
Der Talentwert gilt für alle Wissensgebiete, lediglich die Proben unterscheiden sich je nach Fachgebiet.
Talentwert gilt für alle Handwerke, lediglich die Proben unterscheiden sich je nach Richtung.



Das liest sich für uns so, dass man das Talent nur einmal benötigt, lediglich die Proben auf unterschiedliche Eigenschaften würfelt.

Wir starten mit "Die Kinder von Ogersweiher" in der alten Version und nutzen die neue Version für die Regeln. Zu Beginn habe ich die Gaukler bei einer Reifenpanne von 5 Goblins angreifen lassen und die neu erschaffenen Helden durften den Kampf ausführen. Dabei schlug sich der Fernkämpfer sehr wacker, trotz der Mali. Da einer der Spieler recht stark kränkelte, hat es die Gauklertruppe nur bis nach Ogersweiher geschafft und dort das Gauklerlager aufgeschlagen. (Kann es sein, dass sich die Karte von Ogersweiher geändert hat? In der alten Version war die Mühle meines Erachtens noch weiter vom Dorf entfernt.)

Bisher klappt alles noch recht gut, allerdings war auch nicht viel Gelegengehit Probleme aufzuwerfen. Meine Befürchtung bzgl. der Magierin ist aber, dass die AE vielleicht irhendwann sehr knapp wird, da man sie scheinbar ja kaum steigern kann. Aber das werden wir noch sehen. Zudem spielen wir mit Kulturen, was bei den Spielern allerdings zur Anmerkung geführt hat, dass man nun ja keine Punkte mehr zum individuellen Verteilen hat.

Errata:
Kochen (KL+FF) sollte wohl eher GEI+FF heissen.

Wie meinst Du das, dass der Fernkampfwert nicht so weit gesteigert werden kann? Der kann doch genauso weit gesteigert werden, wie Schwerter & Co?
Noch eine Sache: Wie berücksichtigst Du Schilde im Fernkampf? Ich habe gestern mit meiner Frau gesprochen und werde normalen Rundschilden einen Malus von 4 und Turmschilden einen von 6 auf die Fernkampfprobe zugestehen. Denn normalerweise sind Schilde ja der Tot eines jeden Bogenschützen. Wie handhabt ihr das?
Finden irgendwelche Fernkampfmodifikationen bei Magie Anwendung (z.B. Fulminictus)? Ich denke nicht, da Magie sonst ja ziemlich schlecht gestellt wird (kostet AE und muss dann noch treffen)..


zuletzt bearbeitet 03.12.2012 09:00 | nach oben springen

#12

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 31.12.2012 11:51
von Jon Snow • Streuner | 3 Beiträge

Ich hab eine Verständnisfrage zum Ausweichen: Muss ich einfach nur meinen Ausweichen-Wurf schaffen (also weniger oder gleich meinem Ausweichen-Wert würfeln) um erfolgreich auszuweichen oder muss ich gleichzeitig ein höheres Ergebnis erzielen als der Angreifer mit seiner Attacke? Ich würde vermuten das letzteres gilt, da es sicherlich schwieriger sein sollte, einer sehr guten Attacke auszuweichen als einer schlechten. Wenn das so gemeint ist, zählen die TP des Angreifers dann für das Ausweichen mit?

Vielleicht könntest du das in der neuen Regelversion einmal klarstellen (gegebenenfalls mit einem Beispiel)?

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#13

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 31.12.2012 15:43
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Hey und Willkommen hier :-)

Also bisher ist es einfach nur so gedacht, dass der Wurf gelingen muss ohne Auswirkungen der Attacke - der Einfachheit halber. Dafür verliert man die nächste Aktion. Ich nehme das mit in die Überarbeitung auf und schaue ob da was nötig ist. :-)


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#14

RE: Ein paar Regelfragen

in Fragen und Antworten 02.01.2013 11:04
von buddler • Krieger | 67 Beiträge

Bei uns wird bei einer sehr guten Attacke der Ausweichenwert, genau wie eine Parade, um zwei Punkte erschwert. Habe aber festgestellt, dass Ausweichen bei Fernkämpfern immer noch recht mächtig ist.
Ausweichen kostet ja eine freie Aktion und eine Reaktion. Man bewegt sich folglich einen Meter weg und weicht aus, kann aber als schwach Gerüsteter jedem noch so starken Angriff ausweichen. Im letzten Abenteuer hatte ich einen Kampf zwischen einem Jäger (Kurzbogen) und einem Waldschrat. Der Jäger hatte eine Lederrüstung und einen Ausweichenwert von 11 (13 - 2 RS). Damit hatte der Jäger eine 50%ige Chance einen Angriff komplett abzuwehren. Der Waldschrat aber keine Chance den Angriff des Jägers abzuwehren, denn der Abzug von 9 Punkten ist von fast niemandem zu schaffen.
Das der Kampf lange ging, hing damit zusammen, dass ich die Abzüge beim Fernkampf drastisch genommen habe:
Der Schrat stürmt mit 2 Aktionen auf den Helden zu. Dieser legt einen Pfeil ein und zieht sich zurück und schießt dann:
-6 (-4 wegen zwei Bewegungen des Schrats, -2 wegen einer Bewegung des Schützen) auf den Schuß, -2 wegen Wald, -1 weil der Schrat neben einem Kumpel steht, -2 wegen der Entfernung zum Ziel = -11 auf den Schuß.
Die -2 wegen Wald gilt aber erst ab einer Entfernung von 5 bis 10 Metern, da vorher zu wenig Hindernisse zwischen Schütze und Ziel sind.

Trotz dieser imensen Abzüge hat der Jäger den meisten Schaden angerichtet! Einfach weil der Schrat diese Angriffe nicht abwehren konnte. Ist es eigentlich beabsichtigt, dass der Jäger bei einem Fehlschuss, der einen Kameraden trifft mehr als den maximalen Schaden anrichtet?

@Svente:
Man verliert ja nicht wirklich eine Aktion, sondern verbraucht eine Reaktion und freie Aktion. Als Nahkämpfer musst Du dann - nach einem Ausweichen - eventuell wieder an den Feind herantreten, aber in dem meisten Fällen muss das der Feind ja auch!


zuletzt bearbeitet 02.01.2013 11:07 | nach oben springen


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