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5.: Die neuen Herren von Zweimühlen

in Abenteuer in der Wildermark 11.12.2012 19:33
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge



5.: Ingerimm 1031 - Die neuen Herren von Zweimühlen:
Ob sie es wollten oder nicht – die Helden waren die neuen Herren von Zweimühlen und mussten sich mit ihrer Führungsrolle arrangieren. Mit Hilfe des Vogtes verschafften sie sich einen Überblick über die Lage. Die wichtigsten Bürger der Stadt machten ihrerseits ihre Aufwartung.. Die Helden nahmen ihre Situation schließlich an und beschlossen, das Beste zum Wohle der Menschen daraus zu machen. Und es gab viel zu tun, denn unter Nekrorius hatte vieles gelitten, die Bevölkerung war praktisch sich selbst überlassen. So wurde auch zunächst für eine ausgewogene Verteilung der Steuergelder gesorgt.
Um die Stimmung in der Stadt zu verbessern, gingen die Helden auch einem Geist nach, der in der wichtigsten Brauerei spukte. Dabei konnte nicht nur der Spuk beendet werden, sondern auch ein Mord aufgeklärt werden. Bald floss wieder gutes Bier in der Stadt. Ein Gerichtstag wurde einberufen, die Stadtgarde eingesetzt und die Helden setzten Dari als oberste Herrscherin ein, da sie dank ihrer Ausstrahlung am ehesten als Leitfigur dienen konnte, die den Menschen Hoffnung gibt. Hasim und Linnart befanden sich selbst für zu wenig redegewandt und Sahid sah seine Talente weniger im Vordergrund. Mit einer flammenden Antrittsrede stimmte Dari die Menschen auf eine bessere Zukunft ein.

120 Punkte für alle, spezielle Erfahrungen in Staatskunst, Überzeugen, Rechtskunde.

Zwischenspiel – Kors blutige Faust
Einige Tage später kamen die Wachen aufgeregt zu den Helden, denn vor der Stadt spielte sich etwas Seltsames ab: Ein kahlköpfiger Mann war vor der Stadt in einen Kampf mit einer Harpyie verwickelt. Der Mann war in Begleitung eines schwarzen Panthers. Die Helden eilten hinzu. Nach dem Kampf gegen die Harpyie forderte der Mann, der sich Blutfaust nannte, die Herren Zweimühlens zum Zweikampf heraus. Er war ein Korgeweihter, der in der Wildermark unterwegs war um würdige Kämpfer zu finden. Hasim nahm die Herausforderung stellvertretend an und kämpfte ein hartes Duell gegen den Mann. Dieser kämpfte mittels einer Liturgie, die seine Kraft von neun Schlägen in den letzten Schlag sammelte. Damit brach er das Schwert Hasims, der von diesem mächtigen neunten Hieb zu Boden geworfen wurde. Doch Blutfaust war mit dem Kampf und Hasim sehr zufrieden. Er prophezeite ihm, dass Kor noch eine wichtige Aufgabe für ihn haben werde und er sich bereit halten solle. Zudem bat er um die Erlaubnis, einen Korschrein einzurichten, was die Helden ihm gestatteten. Dadurch war auch für die Söldner der Stadt ein Ort zur Andacht geschaffen worden.

85 AP, SE in Götter und Kulte und Tierkunde

Zwischenspiel – Schlangentochter und Drachenreif:
Neben der Stadt Zweimühlen gehörte noch einiges an Ackerland und Wäldern zur ehemaligen Grafschaft, zudem die kleine Stadt Talf an der Reichsstraße und die Dörfer Drakendorn und Zollbrück, sowie die Ruine der Bockelburg und etliche kleine Weiler und Gehöfte. Momentan war jedoch nur die Stadt selbst wirklich im Machtbereich der Helden. Talf wurde, so hieß es, von einem Raubritter kontrolliert und die anderen Orte waren weitestgehend sich selbst überlassen. Die Helden versuchten in den nächsten Wochen, zumindest die näheren Höfe zu sichern, doch durch die geringe Anzahl an Streitkräften war dies nur schwer möglich.
Im zweiten Monat ihrer Herrschaft erreichte schließlich eine junge Draconiterin Zweimühlen. Sie wollte den neuen Herren im Namen der Kirche Hesindes die Aufwartung machen. Bei einem Gang durch die Stadt erkannte sie dort einen lange vermissten Ordensbruder, der unter dem Einfluss eines drachischen Artefaktes stand, seit er sich auf die Suche nach einem Hort begeben hatte. Dieser floh darauf hin in Panik und schleuderte die Wachen wie Spielzeug beiseite, offenbar ein Effekt des Artefaktes. Die Helden und die Geweihte nahmen die Verfolgung auf. Die Spur führte bis zum kleinen Ort Drakendorn und dort in den ebenso genannten Wald. Im Wald begegneten die Helden einer Sippe Goblins, die sich dort offenbar eingerichtet hatte, es kam aber nicht zum Kampf. Die Spur führte weiter bis zu einer alten Drachenhöhle. Doch statt eines Drachens fanden die Helden dort einen Oger vor, der den geflohenen Draconiter erschlagen hatte. Die Helden erledigten den Menschenfresser und die Geweihte nahm den beseelten Stirnreif an sich. Die Helden nahmen dafür den Schatz des alten Drachenhortes, der sich hier befand, an sich. Mit den Goblins wurde dann ein Friedensabkommen ausgehandelt, sie dürfen in den Wäldern und der Höhle leben und helfen dafür Zweimühlen mit Heilkräutern und ähnlichem weiter. In Drakendorn wurden einige Soldaten stationiert und mit dem Bau einer Palisade ums Dorf begonnen. Dadurch, dass Drakendorn nun wieder ein Teil Zweimühlens war, konnten auch wichtige Holzlieferungen für die Stadt sichergestellt werden.

110 AP, SE in Fährtenlesen, Wildnisleben, Sprachen (Goblinisch), Götter und Kulte

Zwischen den Jahren:
Die nächste Zeit hatte für jeden Held ein paar individuelle Erlebnisse Bereit: Dari musste sich den Aufwartungen des Kaufmannes Weitzmann erwehren, der gern seinen Sohn mit ihr verheiraten wollte, Linnart spionierte die Lage in Talf aus, Hasim erforschte ein trollisches Monument in einem Hain in Sichtweite der Stadt und Sahid kam einem Schwarzhandel in der Stadt auf die Schliche.

Jeder 60 AP und Ortskenntnis Zweimühlen


Zweimühlener Premium - Das Kaiser der Biere

zuletzt bearbeitet 11.12.2012 19:34 | nach oben springen


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