Auf dem Weg nach Andrafall machte die Gruppe halt in einem kleinen Ort. Ein Holzschnitzer der dort lebt, bat die Helden darum, eine Botschaft und ein Geschenk, eine kostbare Holzpuppe an den hiesigen Ritter Falk von Mirdinshöh zu liefern. Dieser soll die Tochter des Holzschnitzers entführt haben. Als die Helden in der Hochmotte des Ritters ankommen, werden sie vermeintlich herzlich empfangen. Der Ritter ist ein guter Bekannter des Onkels von Ulfried. Sie trinken und feiern mit ihm, doch von der Tochter des Schnitzers fehlt jede Spur. Als Ulfried und Bogumil nachts die Motte durchsuchen, werden sie von Schreien unterbrochen. Der Ritter wurde angegriffen, scheinbar von der lebendig gewordenen Holzpuppe. Die Helden werden beschuldigt, damit etwas zu tun zu haben. Um ihre Ehre zu retten, sollen sie den schuldigen Holzschnitzer herbringen, während der Rest der Gruppe als "Gäste" beim Ritter verweilt. Die beiden folgen jedoch zuerst den Spuren der Puppe. Sie finden sie im nahen Wald auf einem Erdhügel. Die Puppe greift zwar an, kann aber schnell unschädlich gemacht werden. In dem Haufen finden die Helden die Leiche des Mädchens, das sie suchen mit durchschnittener Kehle vor. Weitere Hinweise können sie aber nicht entdecken, und so können sie dem Ritter die Tat auch nicht beweisen. Sie kehren mit dem Schnitzer zurück, der am Grab abschied nehmen kann und entschließen sich, diesen nicht auszuliefern, sondern den Ritter zur Rede zu stellen. Doch der feist Falk streitet alles ab. Ulfried kann diese Ungerechtigkeit nicht auf sich beruhen lassen und fordert den Ritter zum Duell. Obwohl dieser ihm überlegen ist gelingt es Ulfried, unter der heimlichen Mithilfe von Bogumil das Duell für sich zu entscheiden. Zwar konnten sie das Mädchen nicht rächen, aber ihre Ehre und auch den eigenen Ruf wieder herstellen.
Für das Abenteuer erhalten:
Ulfried: 70 AP und eine spezielle Erfahrung in Schwerter
Bogumil: 70 AP und spezielle Erfahrungen in Blitz Dich find und Plumbumbarum
Die Anderen für die Erlebnisse und Tätigkeiten der Helden ohne Spieler - je 20 AP und
Silaya - eine spezielle Erfahrung in Fährtensuchen
Frumold - eine spezielle Erfahrung in Gaukeleien
Arnbold - eine spezielle Erfahrung in Menschenkenntnis