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#1

12.: Die Quelle der Geister

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 03.01.2012 17:37
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge



Das Wetter blieb noch eine Weile schlecht, so dass die Straßen nicht reisetauglich waren. Die Helden verblieben also in Salza, verdingten sich bei den Aufräumarbeiten und hatten Gelegenheit, die eine oder andere nützliche Fertigkeit zu lernen. Nun im späten Firun 1028 BF soll es weiter gehen, endlich hinaus aus Nostria und nach Albernia. Da kommt der ein oder andere Auftrag um die Reise zu finanzieren doch ganz gelegen...


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#2

RE: 12.: Die Quelle der Geister

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 03.01.2012 23:25
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Und Aufträge kamen: Zum einen bat der tulamidische Händler Abdul ibn Nazuhl die Helden, zwei Bücherlieferungen für ihn nach Winhall zu transportieren, da sein Schiff mit der Flut zerstört wurde. Die eine Lieferung soll an die Richterin von Winhall gehen, Embret Dramid. Es handelte sich um rechtskundliche Werke. Ein magowissenschaftliches Buch in Ur-Tulamydia geht an den Gelehrten Doktor Montagnie Krol. Für die Lieferungen erhalten die Helden ingesamt 10 Dukaten bei Abgabe.
Zudem kam eine alte Bekannte zu den Helden, die Heilerin Delusia Turmer. Sie hat nach der "Quelle der Geister" geforscht. Ein sagenumwobener Ort in den Tiefen der nostrischen Wälder, dessen Wasser große Heilkraft haben soll. Sie bot den Helden einige Spendendukaten dafür, dass sie Delusia zur Quelle bringen. Da die Reiseroute nach Albernia ohnehin in Richtung Winhall führt und auch die Quelle vermutlich irgendwo in dieser Gegend sein soll, waren die Helden mit beiden Aufträgen einverstanden.

Die ersten Tage verliefen ereignislos, doch in der Wildnis gelten andere Gesetze. Das Wetter war gleichbleibend nieselnd und schlecht. In den Wäldern wurde der Wagen der Gruppe von einem großen Schröter attackiert. Später fühlten sich die Helden verfolgt und das wurden sie auch. Allerdings nur von einer Schädeleule. Abends kamen die Helden an einer Hütte an. Die alte Frau Gudruna zeigte sich als gute Gastgeberin. Die Helden bekamen warme Speisen, gutes Brot und sie erfuhren sogar, dass es jemanden gibt, der die Quelle der Geister bereits gesehen haben soll: Eine junge Frau namens Alora Bramstedter, die in dem kleinen Örtchen Artingen leben soll. Der Ort liegt auf dem Weg der Helden und sei nicht zu verfehlen. Am zweiten Tag wurde das Wetter schlechter, es schneite und stürmte stark und zudem kam die Gruppe an einen breiten und tiefen Bach, die einzige Brücke darüber war zerstört. Die Helden errichteten eine Behelfsbrücke aus Baumstämmen, um den Wagen sicher ans andere Ufer zu bekommen. Dann mussten sie einen Unterstand suchen. Doch ein paar Irrlichter hätten Bogumil und Frumold beinahe in ein Moor gelockt. Eine verlassene Blockhütte am Ufer des Moores versprach zwar Schutz vor dem Wetter, war aber Frumold unheimlich, und so suchten sie sich einen windgeschützten Ort, um den Wagen über Nacht zu parken.
Am dritten Reisetag hörten sie eine Gruppe Orks, die sich auf zu einem Raubzug aufmachten. Die Helden wurden nicht entdeckt und konnten so vorreiten, und den Weiler, der das Überfallziel sein sollte, warnen. Sie legten den Orks einen Hinterhalt und konnten sie bravourös bezwingen.


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#3

RE: 12.: Die Quelle der Geister

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 18.01.2012 15:49
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Die Dörfler zeigten sich dankbar und luden die Helden zum Essen ein. EIn Versuch Frumolds, selbst gebastelte Glücksbringer an den Mann zu bringen, wurden von Ulfried unterbunden, dafür erzählten die Dörfler den Helden unheimliche Dinge über die Geister von der berüchtigten Geisterquelle, jenseits des Waldes ohne Wiederkehr, die Jagd auf die Lebenden machen sollen...
Bald war es Zeit, den Weg fortzusetzen. Nachts wurde die Gruppe im Wald von Wölfen attackiert, doch konnten diese zerstreut werden, nachdem erst der Leitwolf niedergestreckt, und der Rest mit einem Flammenstrahl vertrieben wurde.
Ein Goldfund am nächsten Morgen heiterte die Helden zunächst auf, ein Leichenfund brachte sie aber wieder in die Wirklichkeit zurück. Offenbar waren weitere Orks am Werk...
Kurz vor Erreichen des Dorfes Artingen fanden sie noch eine alte druidische Kultstätte und hörten von einem Jäger, dass ein Magier namens Belfion hier öfter gesehen wurde. Auch tauchte der Magier fast gleichzeitig wie die Orks in der Gegend auf.
In Artingen erfuhr die Gruppe, dass die gesuchte junge Frau eine Hexe sei und vom Ritter zum Tode verurteilt wurde. Am nächsten Tag solle sie brennen, bis dahin wurde sie im Keller der Herberge "Zur verkrüppelten Eiche" gefangen genommen.
Alora Bramstetter, die junge Hexe, soll ihren Geliebten, den Bauerssohn Gerion Lingwart und seine Familie ermorden lassen haben. Ein in der Brandruine gefundener Brief mit ihrer angeblichen Unterschrift sagte aus, dass Alora den Ork Kurzagh und seine Bande für 20 Dukaten beauftragt haben soll, die Familie auszulöschen.
Den Helden kam dies schnell seltsam vor. Eine junge Hexe soll 20 Dukaten besitzen, darüber hinaus schreiben können und so weiter? Sie hörten sich ein wenig in Artingen um. Frumold gelang es sogar, mit der Hexe durch ein Kellerfenster der Herberge zu sprechen. Nach ihrer Aussage sei alles ein falsches Spiel des Ritters Anshelm von Artingen. Sie war einst seine Geliebte, verließ ihn jedoch für den Bauerssohn als sie merkte, was für ein brutaler Mensch Anshelm ist.
Die Helden fanden die Kröte der Hexe, die ihre Aussagen "bestätigen" konnte. Ein Vergleich des Briefes mit einigen Urkunden im Peraineschrein des Dorfes legte zudem nahe, dass der Ritter den Brief tatsächlich verfasst hat. Also entschloss sich die Gruppe zu einer Befreiungsaktion: Der Waffenknecht des Ritters wurde abgelenkt, der Wirt selbst unter den Tisch getrunken, sein Schlüssel entwendet und so die Hexe in der Nacht befreit und gegen eine Puppe ausgetauscht.
Noch vor Morgengrauen war das Dorf weit hinter den Helden und sie machten gute Fahrt in Richtung der Quelle. Doch gegen Mittag wurden sie ganz plötzlich von einem Oger angegriffen. Mit vereinten Kräften konnten sie ihn aufhalten, doch hätte es schnell schief gehen können. Während der Fahrt berichtete Alora der Gruppe zudem von der Wächterin der Quelle, einer Elfe namens Madariel...


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#4

RE: 12.: Die Quelle der Geister

in Auf Aves' Spuren - die Abenteuer 24.01.2012 15:44
von Swente • Meister des Schwarzen Auges | 781 Beiträge

Die Helden erreichten die düsteren Wälder, in denen sich die Quelle befinden soll. Den Wagen mussten sie bald stehen lassen. Zu Fuß ging es stetig bergan, bis der Wald plötzlich freundlicher und wärmer wurde. Ein leises Plätschern war zu hören und ein warmer Nebelhauch verdeckten zunächst die Sicht. Dann öffnete sich der Gruppe ein seltsamer Anblick: In einem dampfenden Becken einer offenbar warmen Quelle tollten kleine Wesen herum, die zwar grob menschliche Gestalt besaßen, aber aus Wasser zu bestehen schienen. Sollten dies die Geister der Quelle sein? Noch ehe die Helden etwas unternehmen konnten, wurden sie von einem warnenden Pfeil gestoppt. Madariel, die selbsternannte Wächterin der Quelle erschien und wollte den Helden den Zugang verwehren. Noch während die Gruppe ihre guten Absichten erklärte, brach jedoch das Chaos herein. Eine mächtige Gruppe orkischer Krieger stürmte die Lichtung und deckte die Gruppe mit Pfeilen ein. In einem harten Kampf konnten die Helden grade so siegen, Madariel, Alora und Delusia wurden aber verletzt und konnten nicht weiter gehen. Der Anführer und ein paar weitere Kämpfer der Orks entkamen jedoch mit einem der kleinen Wesen, gefangen in einer Flasche.
Frumold nahm sofort die Verfolgung auf, während Ulfried und Bogumil noch mit den letzten Gegnern beschäftigt waren und Silaya Madariels schwere Verletzungen versorgte. Doch Madariel drängte darauf, dem kleinen Geisterwesen zu helfen. Die Wesen würden schwächer und schwächer werden, wenn man einen von ihnen hier weg bringt oder das Wasser trinkt.
Bald folgten alle Frumold zum Ufer eines reißenden Flusses, auf dem die Orks mit zwei Flößen grade dabei waren zu entkommen, während Frumold das dritte Floß der Orks zu Wasser ließ.
So kam es zu einem Wildwasserritt, bei dem fast alle Beteiligten einmal baden gingen, zunächst steuerte Silaya das Floss sehr sicher und schnell hinter den Orks her, doch als sie in Schlagdistanz kamen und Ulfried das Floss der Gegner mit einer Stakstange in Schräglage brachte, verkeilten sich beide Flösse. Die meisten Orks konnten mit Schaukelbewegungen über Bord geschickt werden, den letzten verscheuchte Bogumil mit einem Horriphobus.
Der Anführer der Orks war mit seinem Floss bereits dabei anzulanden, als ein großer Stein das Floss der Helden noch einmal gehörig zum Schwanken brachte und ein Teil der Gruppe über Bord ging, sich jedoch schnell ans Ufer retten konnte. Nun begann die Verfolgung des Orks zu Land. Der Weg führte zu einer alten still gelegten Goldmine, indem sich die Orks anscheinend versteckt hielten. Die beiden Wachen waren schnell ausgeschaltet und nun ging es in die Dunkelheit hinter dem Anführer her. Die Helden konnten ihm auf der Spur bleiben und so ging es zunächst durch einige Abbauhöhlen und Stollen bis zu einem geheimen Versteck.
In einer ersten Kammer stand ein unheimliches Abbild Satinavs. Von diesem Raum führten drei Gänge ab. Die Helden hatten sofort den richtigen Instinkt und wählten den mittleren Gang, der sie direkt zum Labor des Magiers Belfion führte, dem Auftraggeber der finsteren Orks. Mit einem Klopfstreich lockten sie zunächst seine Wachen in den Raum mit der Statue. Die ersten beiden Wachen waren belebte Skelette. Da nur Ulfried eine Waffe hatte, mit der den Skeletten beizukommen war, musste er die beiden auf sich lenken. Den Knochenmännern folgte Kuzargh, der Anführer der Orks, doch Silayas Pfeile mähten ihn nieder, was Bogumil dazu nutzte, zum Labor zu schleichen. Ein Flammenstrahl, ergänzt durch einen weiteren Pfeil der Hulkelfe setzten dem bösen Zauberer ein Ende. Das kleine Elementarwesen wurde gerettet und die Anlage des Magiers schnell durchsucht (Beute siehe Unten).
Anschließend kehrten die Helden zur Quelle zurück, wo Madariel den Helden endlich erklären konnte, was es mit dem Ort auf sich hat:

Die Quelle scheint ein magischer Ort zu sein der dafür gesorgt hat, dass die dortigen Mindergeister, die Wasserlinge nicht wie üblich nach kurzer Zeit vergehen, sondern eine ungewöhnlich lange Lebensspanne haben. Und nicht nur das, inzwischen haben sie anscheinend sogar ein Bewusstsein und die Intelligenz von etwa einem Kleinkind. Nimmt man jedoch etwas von dem Wasser, so schwächt es die kleinen Wesen und kann sie sogar töten. Vielleicht liegt das Geheimnis der Quelle darin verborgen, dass sich hier Feuer und Wasser nicht wie üblich auslöschen, sondern vereinen, was auch für die Wärme des Wassers sorgt. Das Wasser ist tatsächlich sehr heilkräftig, doch hält dieser Zustand nicht viel länger an als eine halbe Stunde. Doch innerhalb dieser Zeit kann das Wasser sogar Leichen animieren, woran Belfion besonderes Interesse hatte. Schon vor vielen Jahren entdeckte der Magier die Quelle und wollte ihr Geheimnis erforschen, wurde aber von Madariel aufgehalten. Sie verwundete ihn damals schwer, rettete ihm aber dann das Leben und nahm ihm mit ihrer Magie seine Erinnerung. Irgendwie scheint er den Zauber aber überwunden zu haben, was ihn voll Forscherdrang und Rachsucht an diesen Ort zurück führte…

Für Delusia die Heilerin war die Reise dennoch nicht ganz nutzlos. An diesem fruchtbaren Ort wachsen viele seltene Heilkräuter und so konnte sie zumindest trotz der Winterzeit einige Vorräte auffüllen und haltbar machen. Madariel entschied sich schließlich dafür, die Wacht über die Quelle abzugeben und ein Stück mit den Helden zu reisen, zumindest bis Winhall. Die Wacht über die Quelle übertrug sie auf Alora.

So konnten sich die Helden noch eine Weile an der Quelle erholen und reisen nun wieder mit vollen Kräften weiter nach Winhall. Bis dahin bietet die Elfe ihnen ihre Dienste als Lehrmeisterin an. Folgende Talente und Zauber können die Helden mit ihr trainieren (in Klammern steht jeweils der Höchstwert angegeben):

Talente:
Schusswaffen Bogen (15)
Schwerter (7)
Wildnisleben (12)
Fährtensuche (13)
Boote fahren (10)
Orientierung (10)

Zauber (elfische Repr.)
Blitz Dich find (8)
Fulminictus (9)
Erinnerung verlasse Dich (10)
Spurlos, Trittlos (7)
Nebelwand und Morgendunst (8)
Pfeil des Humus (6)
Chamelioni (7)

Erlernbare Sonderfertigkeiten:
Waldkundig, Finte, Schnellladen (Bogen), Scharfschütze, Meisterschütze

Bis zum nächsten Abenteuer (solange ist die Elfe bei euch) können die oben genannten Talente, Zauber und SF’s von ihr erlernt werden. Die Talente und Zauber können als spezielle Erfahrungen um eine Spalte billiger gesteigert werden, maximal bis zum angegebenen Wert (Zauber nur in elfischer Repr.). Die SF’s kosten den normalen AP-Preis, können aber auch von ihr ohne dafür Geld zu bezahlen erworben werden, sofern die Voraussetzungen gegeben sind (sie können auch so erworben werden, werden aber erst bei Vorliegen der Voraussetzungen aktiv). Sollten für eine SF jetzt ein paar AP fehlen, dann sagt mir bescheid, das verrechnen wir dann irgendwie.

Beute aus dem Labor des Magiers Belfion:
- Geld im Gesamtwert von 28 Dukaten
- 3 Anwendungen Wirselkrautsalbe (3 Abenteuer haltbar, 1W6+4 LeP über Nacht pro Anwendung)
- 1 Flasche Einbeerentrank (45 LeP insgesamt, noch 2 Abenteuer haltbar)
- 1 Astraltrank (3W6+4 ASP)
- 1 magisches Amulett, absorbiert Schadenszauber bis zu 20 SP (er hatte es dummerweise nicht um)
- 1 magischer Ring – Unsichtbarkeit wie Zauber „Visibili“ für eine Spielrunde, noch 2 Anwendungen, zum auslösen am Finger nach links drehen.
- Magierstab des Belfion
- Magisches Rapier (glüht grünlich wenn aktiviert, noch 4 Anwendungen, wirkt wenn aktiviert verletzend auf Untote jeder Art, sodass sogar gegen Skelette normaler Schaden gemacht werden kann, Wirkung hält jeweils eine Spielrunde. Nicht wieder aufladbar, bleibt bis zum Verbrauchen der letzten Ladung magisch, halber Schaden gegen Geisterwesen und Dämonen, zerfällt nach Verbrauchen der letzten Anwendung zu Staub).
- Zauberbücher: Die Magie des Stabes (RK7/14, Stäbe 5/8, erlernbare Stabzauber: Bindung, Ewige Flamme, Seil des Adepten, Kraftfokus, Flammenschwert, Apport. Kugelzauber Bindung, Brennglas und Prisma, Kugel des Hellsehers, Schutz gegen Untote und Warnendes Leuchten. Alle Proben auf Stab- und Kugelzauber sind um einen Punkt erleichtert), Die Wege ohne Namen (Beschwörung SE 7, Thesis von Invocatio Minor, Geisterruf, Horriphobus, Nekropathia, Respondami, Schwarz und Rot, Skelettarius (17), Erlernbare SF Blutmagie), Almanach der Elementarmagie (Magiekunde SE 12, Thesis von „Meister minderer Geister“ (7) und Manifesto (8)


Abenteuerpunkte:

Frumold, der fantastische Ingolinde: 315 AP, SE in Tierkunde, Boote fahren, Talentspezialisierung Überreden (Lügen) möglich, wenn Wert Überreden auf 14.

Silaya Tannhus: 300 AP, SE in Betören, Boote fahren

Ulfried von Eichingen: 285 AP, SE in Götter und Kulte, Wildnisleben

Bogumil Fassbender: 285 AP, SE in Götter und Kulte, Rechtskunde (aus der Bücherlieferung), Schwimmen

Durch das Baden in der heilkräftigen Quelle (gemeinsam mit den Barbapapas und Mamas) erhält jeder Held eine spezielle Erfahrung für Lebensenergie!


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